Художник по персонажам о создании различных существ с тревожной атмосферой
Эшли А. Адамс рассказала нам о своём рабочем процессе над проектом Rizzlord — VDay. Она подробно описала, как смоделировала персонажа, и объяснила, что преувеличение некоторых аспектов, например, растянутости жира, может помочь добиться более динамичной позы.

Введение
Привет! Я Эшли, также известная как A_Cubed в интернете или Эш. Я художник персонажей и существ с опытом работы в 3D-скульптуре и моделировании, в основном в анимационной индустрии, а также с многочисленными заданиями по концептуализации и визуальному развитию в качестве фрилансера. Среди выпущенных проектов, над которыми я работала, — «Елена из Авалора» от Disney, «Академия единорогов», «Следующее поколение», «Повесть о тёмном и Гримм» и многие другие, о которых я хотела бы рассказать! Я также преподавала в CGMA и регулярно транслировала скульптуру в ZBrush как на официальном канале Maxon ZBrush Live, так и на своём собственном канале Twitch.
Я увлеклась 3D, играя с ZBrush (вместо того, чтобы делать домашнюю работу по анимации) в колледже. В школе я была немного без направления. Я не знала, чего хочу, но узнала, что лепка — это очень весело, поэтому последовала за удовольствием! И поскольку у меня есть опыт работы в традиционном искусстве, ZBrush стал для меня своего рода естественным переходом в 3D.
Честно говоря, многие навыки лепки, которые я развила за эти годы, появились благодаря стримингу и онлайн-сообществу художников. Наблюдение за тем, как другие лепят, всегда вдохновляло меня лепить больше самому, и я надеюсь продолжать делать то же самое для других.
Я сосредоточена в основном на концепт-скульптуре, но также рисую, рисую красками (традиционно и в цифровом формате) и моделирую в 3D. Обычно я работаю в ZBrush для большинства своих скульптурных работ, но в зависимости от потребностей проекта я также могу использовать Photoshop, Keyshot, Maya, Blender, Substance 3D Painter и/или Unreal Engine 5.
Большая часть моей профессиональной работы была сосредоточена на создании привлекательных анимированных персонажей. Но когда дело доходит до моей личной работы, я погружаюсь в фантастические, тёмные и потусторонние образы. И я думаю, что большая часть моей личной работы отражает смесь этих противоположных миров, но я определённо склоняюсь к исследованию более тёмных тем в своей работе как к катарсису.
Я выросла, читая журналы моего отца с аэрографией и художественные книги 80-х, играя в «Подземелья и драконы», смотря множество фильмов и анимаций, а также играя в огромное количество видеоигр (всё ещё играю!). Я также люблю рассматривать макросъёмку и черпаю вдохновение из мира природы, как и многие любители существ, но большая часть мотивации также исходит от моих сверстников.
Быть частью таких групп в Discord, как Hellfire Sculpting Club, и иметь арт-сообщество, которое я создала за годы стриминга, действительно вдохновляет меня продолжать творить. Слишком много художников, нынешних и прошлых, вдохновляют меня, чтобы перечислять здесь. Я просто знаю, что я такой художник, каким являюсь, и продолжаю стремиться к этому из-за таланта, который меня окружает.
Проект Rizzlord — VDay

Так что этот маленький дьявольский херувим был на самом деле просто шуткой, которую я начала в прямом эфире, поскольку приближался День святого Валентина, и я хотела оформить эскиз для прямой трансляции и, возможно, получить пару карточек. У меня не было плана, референсов или чего-либо ещё, кроме желания вылепить что-нибудь с херувимом и луком. Суперпрофессионально, я знаю, референс — это король! Но иногда нужно просто плыть по течению, веселиться и позволять всему развиваться по ходу дела.
Используйте отсутствие направления на пустом холсте в свою пользу! Это один из многих проектов/эскизов, которые я начала в прямом эфире спонтанно, вовлекая зрителей, а затем быстро закончила. В целом, это был очень быстрый и весёлый рабочий процесс, а также отличный способ оставаться расслабленным и адаптивным.
Моделирование
Rizzlord — это просто скульптура. Не требовалось ретопологии (кроме ZRemesh) или UV-развёртки, поскольку целью было просто получить рендер для кадров-кадров открыток ко Дню святого Валентина. Но это не значит, что у него нет рабочего процесса! Я всё равно хотела убедиться, что он будет привлекательным в быстром обороте, просто потому, что мне было весело в прямом эфире с его позой и созданием складок жира.

В ZBrush я начала со сферы, придавала форму, добавляя примитивы, также придавая форму телу, рукам и ногам. Работа с примитивами в низком разрешении на раннем этапе позволяет мне блокировать более крупные формы, не потерявшись случайно в детализации.
Это также помогает предотвратить бугристость скульптуры, которая в противном случае должна быть упрощённой и гладкой. Затем я начала объединять детали и динамически преобразовывать их, пока пальцы были отдельными, поскольку они были пухлыми, я не хотела, чтобы динамическое преобразование соединяло их вместе.

Здесь очень полезен ре-меш объединением. После того как все основные части тела были объединены с помощью динамического преобразования, я объединила пальцы и применила модификатор ре-меш объединением. Это прикрепляет пальцы к ладони без необходимости динамического преобразования.
Перед тем как Rizzlord сможет принять позу «360 no-scope», им сначала нужно будет очистить свою сетку. ZRemesh с активными группами для сохранения полигрупп предоставил более чистую основу для начала позирования. Более чистая топология при более низком разрешении делает маскировку с мягким спадом гораздо более простой и эффективной для позирования с помощью гизмо.

Прежде чем завершить стрим, была намечена общая идея «жёсткой» боевой позы, и, поскольку чат также участвовал в оживлении скульптуры, один из зрителей, Леонард, размышлял о «гангстерском» хвате лука. Но, несмотря на то что всё началось с грубых форм и протестов из чата о непрактичности угла лука, я решил впоследствии довести всё до конца и сделать более выразительным, что вы можете увидеть во втором проходе позы, который я сделал сразу после перерыва на отдых глаз.
Здесь вы можете увидеть, как сильно влияет на динамику позы проработка линии действия и преувеличение сжатия и растяжения жира и складок. Полигруппы и несколько уровней подразделения значительно упростили возвращение к таким областям, как локти и колени, для их проработки, сжатия и сглаживания. Голову я всё время держал в DynaMesh и использовал маскировку и инструмент Snakehook, чтобы опустить брови и сжать щёки.

У меня нет сохранённого процесса создания головы для Ризлорда, но здесь у меня есть другой пример того, как я подхожу к скульптингу головы и выражения лица для стилизованных персонажей.

Несколько советов! Когда я решил, что хочу сделать Ризлорду пересадку волос, он уже был в позе, поэтому, чтобы восстановить симметрию на основе волос (стиль которой менялся несколько раз, пока я экспериментировал с тем, что мне нравилось), я выровнял гизмо по оси, которую хотел отразить (x).
Затем я активировал Dynamic L.Sym (убедитесь, что выделен маленький белый «динамический») и нажал «mirror and weld». Нажав «x», симметрия теперь стала динамической и локальной, что позволяло мне лепить симметрично на волосах, пока я не перемещал гизмо. Это невероятно полезно для любой работы, когда вам нужно быстро принять позу.
Для лепки волос и крыльев я использовал маскировку с помощью Ctrl и Snakehook для проталкивания и вытягивания форм, затем строил формы с помощью наращивания глины. Я определил эти формы с помощью Dam_Standard. Ресничные линии и сердечки волос были созданы с помощью кривых трубок. Я перемещал их с помощью кисти Snakehook и слегка сглаживал. Плоскость прядей волос была достигнута с помощью HPolish.
Ремни и ткань легко контролировались с помощью односторонней геометрии с низким разрешением. Dynamic subdiv был активен, что позволяло получить плавный предварительный просмотр сетки низкоразрешённой геометрии, что облегчало внесение изменений и позирование без образования комков.
Текстурирование и освещение
Поскольку это было всего лишь для нескольких статических изображений, я не прошёл через весь процесс текстурирования и вместо этого смог добиться хорошего цвета с помощью полиживописи. При использовании ZBrush для перехода в KeyShot Bridge, KeyShot фактически учитывает данные полиживописи и может отделить их от matcap, чтобы создать физически точный шейдер, с диффузией, управляемой полиживописью или цветами вершин. Это значительно ускоряет работу над концептами и иллюстрациями!
В KeyShot я использовал продвинутый шейдер для кожи и управлял вариациями шероховатости с помощью базового шума. В KeyShot также есть несколько металлических и пластиковых шейдеров, которые очень просты в настройке, которые я использовал для лука и стрел. Пояс и крылья выполнены с помощью простого бархатного шейдера. Простой контровой свет не давал нужного эффекта волосам, поэтому я обманул, управляя диффузией с помощью предвзятого AO, чтобы придать им больше объёмности. Довольно просто, но это сработало и решило проблему плоских волос.

Фактическая настройка света для этого проекта очень проста. Другие, которые я делал, гораздо сложнее, но для этого я стремился получить яркое и мягкое трёхмерное ощущение. Сцена состоит из одного HDRI, который я получил из Poly Haven, расположенного под очень ярким углом сзади, и прожектора, направленного вниз на лицо, чтобы как осветить персонажа, так и создать дополнительную окклюзию.
Компоновка также была очень простой, поскольку я хотел, чтобы всё было просто. Потребовался только слой маски, настройка насыщенности, немного SSS, применённого с помощью слоя наложения, и простое облако для фона, которое я нарисовал. Проход с клоуном всегда очень полезен для компоновки в Photoshop и легко экспортируется из KeyShot при рендеринге.
Проход с клоуном разделит на цветовые группы объекты, использующие одни и те же материалы. Затем вы можете легко выбрать такие вещи, как кожа или глаза, например, чтобы нарисовать поверх них или добавить корректирующие слои.

Проект «Химера и Столбы разрушения»
Мои другие проекты по концепту, скульптуре и иллюстрации обычно следуют тем же общим правилам, хотя и с добавлением сложности на каждом этапе.

Столпы разрушения стали продолжением конкурса ZBrush Summit Sculpt-off в 2025 году. Тема конкурса — «Искусство вызова: задача по созданию фантазийной иллюстрации», основанная на тематике коллекционных карточных игр. Изначально у меня было всего 3 часа, чтобы создать иллюстрацию карты, поэтому я решил создать разрушающую мир гидру, вызывающую свою разрушительную магию на планете.
Я занял третье место с первоначальной идеей, а затем, как и Риззлорд, развил эту идею и доработал её до готовой иллюстрации. Я также, ради забавы, создал макет фальшивой карты и правил игры, чтобы поместить её туда. Я могу просмотреть большую часть процесса через видеотрансляции здесь и начальный конкурс скульптинга здесь.
Химера — это более масштабный проект, выполненный для Клуба скульпторов Hellfire, тематического художественного шоу для его участников. Каждый раз, когда они проводят тематическое художественное шоу, я участвую и создаю множество работ в прошлом вместе с некоторыми из самых крутых художников-ужасов.

Я мог бы написать целый урок только на основе этой работы, но чтобы упростить, тема была «Какофония». Я хотел создать чудовище шума, питающееся толпами заброшенных надежд, мечтаний и желаний. Придавая образ нашим рекурсивным и навязчивым мыслям о сожалении. В чём-то ужасающем, но в то же время завораживающем, есть клапаны и скручивающиеся трубки духовых инструментов, которым я хотел придать обработку «да, но больше».
Это был основной столп, который я исследовал. Больше рогов требует больше рук, которые требуют больше тел. Жадные, хваткие, сюрреалистичные. Химера. Опять же, был применён тот же процесс, что и у Риззлорд, только с гораздо более сложной скульптурой и освещением. Я также проделал изрядное количество реальной живописи для финальной иллюстрации.
Скульптура всё ещё работает на поворотной платформе с шейдерами, которые я создал для неё в KeyShot, но чтобы добиться иллюстративного, сказочного, сюрреалистичного вида, я просто очень хотел рисовать, что и сделал в Photoshop.
Заключение
Основная сложность — это всегда только начало. Как только дело пойдёт, идеи потекут, и ссылка будет установлена, это становится гораздо приятнее. На самом деле всё дело в том, чтобы победить пустой холст. Я делаю это путём абстрактного наброска, встречая его лицом к лицу, и иногда просто портя сферу, видя, куда она идёт, без каких-либо ориентиров для начала. Я думаю, что иногда мы можем так увязнуть в собственных мыслях о том, как сделать личный проект идеальным, сделать что-то, что нас наймёт, или получить кучу лайков или просмотров, что это мешает нам быть искренними.
В конце концов, я художник, и я чувствую себя наиболее свободным, когда отбрасываю всё это давление в сторону и просто начинаю строчить. Как вы видите выше, сначала сделайте так, чтобы это существовало, потом вы сможете сделать это лучше позже! Всегда будет выглядеть коряво, пока не перестанет, так что получайте удовольствие от веселья, ошибок, адаптации на лету и наслаждайтесь процессом.
Спасибо, Эмма, за то, что связалась со мной насчёт Риззлорд! Я рад, что ты поймала шальную стрелу. Может быть, прицел этого лука не так уж и плох! Я всегда очень рад поделиться своей работой и процессом с каждым, кто хочет это увидеть, и я надеюсь, что это было познавательно для тех, кто читает.
Я хотел бы пригласить всех, кому нравится мой подход к скульптуре и искусству, присоединиться ко мне в прямом эфире на моём Twitch, где я веду прямые трансляции каждый понедельник и четверг с 16:00 до 20:00 по восточному времени США. Или ознакомьтесь с моими работами в социальных сетях здесь.
Эшли А. Адамс, художник по персонажам
Интервью проведено Эммой Коллинз
Автор: Ashley A. Adams