Инки Блинки Боб
Студия Eldelic Games рассказала об игре Inky Blinky Bob, объяснив, как появилась идея, как они создали воздушный шар с ярким, но тревожным стилем, и как им удалось реализовать это в игре.

Введение
Забавная история: мы случайно встретились на GameExpo в 2024 году, пошли выпить пива и сказали: «Давайте что-нибудь сделаем». Мы не только любители ужасов, нам нравятся все жанры, и мы играли во всё: от классики Sega Megadrive 90-х, такой как Altered Beast и Splatterhouse, до аркад MAME32 и вплоть до Battlefield 5.
Так почему же эта игра? Мы заметили, как популярны хоррор-игры у стримеров, они стали огромной частью современной инди-культуры. Мы просто посмотрели друг на друга и сказали: «Давайте сделаем лучшую игру для стрима». Так мы даже не будем играть в неё сами. Мы сможем просто сидеть и смотреть, как другие люди кричат и смеются.

Inky Blinky Bob
Inky Blinky Bob — это путешествие в бреду. Вы оказались в ловушке в мире, где законы природы были заменены гигантским летающим демоном-осьминогом. Ваш единственный спасательный круг? Вооружённый воздушный шар. Сюжет повествует о вашей отчаянной попытке сориентироваться в этом сюрреалистическом ландшафте, одновременно раскрывая, почему мир превратился в психоделический кошмар.
Эта игра для игроков, которые считают традиционный хоррор слишком «однообразным». Если вам нравится напряжение, но вы жаждете абсурда культового классического мультфильма, вы будете чувствовать себя как дома. Ожидайте неожиданного. В один момент вы боретесь за свою жизнь, а в следующий — попадаете в ситуацию настолько странную, что вам придётся остановиться, чтобы понять, что вы видите.


Стиль игры
Мы намеренно отошли от эстетики «обычного тёмного хоррора». Мы хотели, чтобы мир был ярким, но в то же время угрожающим, что привело нас к разработке пользовательских шейдеров в Unreal Engine, в частности, нашей системы красочного неба, которой мы невероятно гордимся.
Как небольшая команда из трёх дизайнеров, мы должны были разумно распорядиться нашим 14-месячным графиком. Мы использовали гибридный подход. Мы брали базовые ассеты и переделывали геометрию и текстуры, чтобы они соответствовали нашему миру. Чтобы всё выглядело согласованно, мы создали мастер-шейдер, который объединяет все объекты в игре.
Наш инструментарий представлял собой смесь отраслевых стандартов и инди-неряшливости: Unreal Engine 5, Blender, Substance 3D Painter, PhotoPea (это бесплатно!) и FL Studio для звукового ландшафта.


Вызовы
Привести Инки к жизни было нашим самым большим техническим препятствием. Поскольку модель огромная и часто оказывается прямо перед игроком, мы не могли срезать углы в подсчёте полигонов или структуре костей. Мы фактически выбросили 3 или 4 полные итерации дизайна, прежде чем нашли то идеальное «золотое сечение» между ужасающим хоррор-существом и запоминающимся талисманом.
Движение было совсем другим зверем. Мы экспериментировали с процедурными IK и FK, но это всегда казалось ограниченным для демона с несколькими щупальцами. В итоге мы вручную анимировали основные движения, чтобы придать Инки тот тревожный, преднамеренный вес, который делает его таким угрожающим.


Нашими основными столпами были непредсказуемость и визуальная согласованность. Технически заставить летающего осьминога «работать» в трёхмерном пространстве со сложными столкновениями и оптимизацией было кошмаром. Между иерархиями костей и логикой коллайдера для вооружённого воздушного шара было много дней, когда всё казалось просто красивым беспорядком.
Однако тот момент, когда всё наконец «сошлось», когда вы увидели силуэт осьминога, маячащего на горизонте на фоне нашего пользовательского неба, был ошеломляющим чувством: «мы действительно сделали это».


Советы для начинающих
Уважайте масштаб. Inky Blinky Bob должен был стать проектом на 6 месяцев. Мы строили острова, которые казались слишком пустыми, поэтому добавляли контент, потом ещё контент... и вдруг наша часовая игра превратилась в пятичасовую одиссею. Также будьте осторожны с фреймворками «plug-and-play».
Мы потратили два месяца, пытаясь втиснуть наше видение в готовую логику искусственного интеллекта, прежде чем поняли, что часто быстрее написать собственный код с нуля, если ваша игра действительно уникальна. Наконец, не стоит недооценивать «скучные» вещи. Маркетинг, оптимизация страницы в Steam и юридические документы — это 30% работы. Если вы не выполните этот уровень должным образом, лучшая игра в мире может потерпеть неудачу.

Сюрпризы во время разработки
Самым большим сюрпризом стало то, как развивался «Вооружённый воздушный шар». Изначально это был просто простой транспорт, но во время тестирования мы поняли, что полёт по хоррор-пейзажу создаёт уникальный вид уязвимости.
Вы находитесь на высоте, но двигаетесь медленно. Это напряжение изменило всю игру. Оно заставило нас переосмыслить воздушный бой и то, как Инки преследует игрока. То, что начиналось как «транспортное средство», стало сердцем игры.


Заключение
Steam Next Fest был захватывающим приключением. Несмотря на шум от тысяч представленных проектов, отзывы игроков были для нас чистым золотом. Это была проверка реальности, в которой нуждается каждый инди-разработчик. Основываясь непосредственно на отзывах о демо-версии, мы выпустили более 20 обновлений, начиная с улучшения ощущения боя на земле и в воздухе и заканчивая полной переработкой UX и оптимизацией производительности. Это превратило нашу «завершенную» игру в «отполированную».
В небольшой команде границы между ролями быстро стираются. Наши дизайнеры и разработчики хороши в своём деле, но всё остальное: сайт, SEO для Steam, редактирование трейлеров и другие 53 «неразработческие» задачи — обычно ложились на мой стол.
Меня начали называть «Доком», потому что я тот, кто постоянно соединяет разные части проекта, чтобы убедиться, что сердце продолжает биться. Это утомительно, но это единственный способ убедиться, что конечный результат соответствует первоначальному видению, которое у нас было за той первой кружкой пива.
Eldelic Games
Интервью проведено Стефани Альмогобар
Автор: Eldelic Games
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.