Skills Up School

Нажмите ESC для закрытия

Интервью18 апреля 2026 г.

Интервью с Pragmata:

Capcom рассказывает, как в Pragmata используется движок RE Engine для продвинутого рендеринга, процедурных рабочих процессов и гибридного дизайна шутера-головоломки, чтобы представить один из самых многообещающих новых игровых проектов поколения.

−85%

Весенняя распродажа

Цены 2020 года

КурсыВидеоуроки
Ещё →
Интервью с Pragmata:

Pragmata представляет собой один из наиболее экспериментальных проектов Capcom за последние годы, сочетающий научно-фантастический экшен с механикой, основанной на решении головоломок, и уникальной визуальной идентичностью. Созданная на собственном движке студии RE Engine, игра развивалась вместе с достижениями в области технологий рендеринга, позволяя команде расширять такие области, как трассировка лучей, трассировка пути и точность проработки персонажей — особенно в таких функциях, как система волос Дианы на основе нитей. Пока что у новой интеллектуальной собственности наблюдается очень уверенный старт.

В этом интервью директор Pragmata Ёнхи Чо и продюсер Эдвин Эдс, а также другие члены команды разработчиков Capcom рассказывают, как Pragmata формировалась с течением времени. Начиная с её развивающихся технических амбиций и заканчивая гибридным игровым дизайном и производственным конвейером, нам было предложено беспрецедентное глубокое погружение в то, как Capcom продолжает совершенствовать свой движок и инструменты при создании новой интеллектуальной собственности.

Pragmata Interview: - изображение 1

У Pragmata был долгий и развивающийся цикл разработки. Как изменилось видение проекта с течением времени, как с творческой, так и с технической точки зрения?

Ёнхи Чо, директор: С творческой точки зрения основное видение существенно не изменилось, но с технической стороны мы смогли с каждым годом последовательно повышать уровень качества — особенно в трассировке лучей, трассировке пути и волосах Дианы. С самого начала мы стремились к чёткой визуализации в белых пространствах с металлическими поверхностями, а также к реалистичному движению волос Дианы. Однако были аспекты, которые просто не были осуществимы в то время. По мере развития технологий и их реализации мы наконец-то смогли достичь текущего уровня визуального качества.

Игра имеет очень чёткий научно-фантастический тон, сочетающий приземлённый реализм с более сюрреалистичными футуристическими элементами. Как вы подходили к определению художественного направления и визуальной идентичности на раннем этапе?

Ёнхи Чо: Поскольку я арт-директор, я использую несколько необычный подход к режиссуре — формирую видение мира игры и игрового процесса, активно создавая искусство. Для PRAGMATA научно-фантастический стиль стремится изобразить ближайшее будущее, которое не слишком далеко от нашего настоящего — технологическое будущее, которое кажется понятным и с которым сегодняшние игроки могут легко соединиться и погрузиться в него, даже несмотря на то, что это всё ещё научная фантастика. Но это не настолько далеко, как научная фантастика в строгом смысле. Визуально одним из ключевых моментов моего направления для этого проекта был поиск правильного баланса: сочетание «привычной атмосферы» с «чувством удивления и неожиданности научной фантастики, которую вы никогда раньше не видели».

Можете рассказать о решении сочетать типичный шутер с более похожей на головоломку механикой, основанной на хакерских способностях Дианы?

Ёнхи Чо: В начале разработки мы знали, что хотим сделать нечто большее, чем типичный шутер, установленный на Луне, поэтому нам нужно было найти способ добавить стратегический элемент в действие. Что-то, что могло бы хорошо работать в режиме реального времени, когда вы управляете движением и стрельбой. Так мы и пришли к Диане и её взлому как к системе геймплея два в одном.

С точки зрения повествования, жанр, в котором есть грубый и серьёзный мужчина средних лет и молодой человек или девушка, которых нужно защищать, в последнее время довольно популярен. Почему, по вашему мнению, это так? Что приносит эта тема о товариществе?

Ёнхи Чо: Когда мы начали разработку, мы представляли игру как научно-фантастический экшен, действие которого происходит на Луне. Вместо того чтобы создавать простой шутер, мы хотели исследовать новый тип стрелялки, добавив в бой стратегические элементы. По мере изучения различных подходов возникла основная идея: взламывать врагов, чтобы эффективно побеждать их с помощью стрельбы. Эта концепция стала основой игрового дизайна — и Диана естественным образом родилась в результате этого процесса.

Движок Capcom RE Engine использовался для множества игр разных жанров. Что сделало его подходящим для Pragmata и как он эволюционировал, чтобы поддержать этот проект? Я помню, что читал о том, как рендеринг волос нужно было обновить для Дианы.

Эдвин Эдс, продюсер: Одна из сильных сторон RE ENGINE — его адаптивность. Для каждой игры в Capcom мы можем адаптировать движок под нужды проекта, а также обновлять движок по мере необходимости. Как вы упомянули, для PRAGMATA мы реализовали технику под названием «strand», чтобы создать длинные, реалистичные волосы для Дианы, и теперь, когда она реализована в RE ENGINE, другие игры могут использовать её в будущем, например, то, что вы можете увидеть с Грейс Эшкрофт в Resident Evil Requiem.

Pragmata Interview: - изображение 2

Можете рассказать нам о вашем типичном рабочем процессе для создания окружения в Pragmata, от концепт-арта до финальной реализации в движке? Как вы подходите к освещению и материалам, чтобы достичь баланса между реализмом и стилизацией?

Ёнхи Чо: И с точки зрения геймплея, и с точки зрения визуала мы начинаем с вопроса: «Что мы хотим сделать?» — и сначала определяем, чего хотим достичь. Когда дело доходит до окружения, мы начинаем с вопросов: «Куда мы хотим пойти?» и «Что мы хотим увидеть?» — а затем думаем: «Удивит ли это игрока?» Далее мы размышляем: «Что бы вы хотели сделать, если бы оказались в этом пространстве?» — и используем это как основу для дизайна уровня. Постоянно задавая себе такие вопросы и следя за тем, чтобы мы могли чётко на них ответить, мы затем переходим к процессу, в котором постепенно делаем вещи более конкретными. Вот как мы подходим к созданию нашего окружения.

Pragmata Interview: - изображение 3

Я увидел цитату о том, что район Нью-Йорка должен выглядеть так, будто его создала нейросеть. Есть ли в игре другие подобные сцены, о которых можно упомянуть? Как текущий дискурс об ИИ повлиял на разработку и маркетинг игры?

Эдвин Эдсё: Каждый этап в PRAGMATA построен так, чтобы держать вас в напряжении. Не все уровни похожи на холодную лунную станцию, которую вы видите в начале игры, и не все они похожи на сцену в стиле Нью-Йорка. Есть также область, где природа становится более заметной, и у нас есть другие сюрпризы для игроков. Что касается текущего разговора об ИИ, мы начали разработку PRAGMATA и создали ИИ-злодея задолго до того, как возникла текущая дискуссия об ИИ. Так что, хотя было интересно наблюдать за этим развитием, оно не повлияло ни на творческую, ни на сторону разработки игры.

Pragmata Interview: - изображение 4

Какие инструменты и программное обеспечение лежат в основе вашего конвейера для моделирования, текстурирования и создания ассетов наряду с RE Engine?

Команда разработчиков PRAGMATA: Основными программными пакетами, которые мы используем в наших конвейерах по производству ассетов, в основном являются Zbrush, Maya, Houdini и Substance Painter/Designer.

Zbrush широко используется в наших конвейерах по созданию персонажей и существ для очистки сканов и лепки высокоразрешающих ассетов, которые формируют основу для окончательных игровых ассетов. После того как лепка или очистка сканов выполнена в высоком разрешении, мы снижаем разрешение модели до топологии, готовой к игре, и отправляем её в Maya для окончательного производства игровых ассетов.

Maya — это основа для большей части нашего моделирования, риггинга и анимации. Мы настроили среду Maya для наших художников с помощью специальных инструментов для оптимизации аспектов конвейера. Некоторые быстрые примеры включают инструменты для быстрой проверки ассетов и экспорта в RE ENGINE, включая инструменты, которые предоставляют художникам возможность назначать метаданные моделям в Maya, чтобы при импорте в RE ENGINE им автоматически назначались правильные материалы и текстуры. У нас также есть собственная система контроля версий ассетов, подключённая к Maya, которая позволяет художникам загружать новые версии своих ассетов, не выходя из интерфейса Maya, что позволяет им дольше оставаться в творческом настроении.

Мы используем возможности Houdini для создания процедурных неразрушающих рабочих процессов и симуляций FX довольно часто для крупномасштабных или сложных последовательностей разрушений. Как и в случае с Maya, мы создали несколько инструментов для облегчения передачи данных между другими приложениями и Houdini. Мы интегрировали функциональность Houdini Engine с RE ENGINE, чтобы реализовать некоторые из наших процедурных рабочих процессов непосредственно в редакторе нашего движка, что позволяет нам быстро выполнять итерации.

Рабочие процессы текстурирования основаны на сочетании фотограмметрии и Substance Painter или Designer для рисования текстур или генерации по мере необходимости создаваемого ассета.

Pragmata Interview: - изображение 5

RE Engine известен своей эффективностью и производительностью. Каковы основные технические проблемы, с которыми вы столкнулись в Pragmata, и как движок помог их решить?

Команда разработчиков PRAGMATA: Одной из основных технических проблем, с которыми мы столкнулись, был баланс между качеством изображения и производительностью.

Например, длинные волосы Дианы — одна из её отличительных черт, и рендеринг волос был областью, к которой мы особенно внимательно относились. Однако богатое визуальное выражение и производительность часто находятся в отношениях компромисса, что затрудняет поиск правильного баланса. Чтобы решить эту проблему как можно лучше, мы внедрили упомянутую ранее технологию на основе прядей, которая позволила нам добиться ощущения движения волос, полного жизни. Кроме того, качество прядей можно регулировать, что позволяет нам точно настраивать производительность в соответствии с требованиями для широкого спектра аппаратных конфигураций.

Pragmata Interview: - изображение 6

Можете поделиться какими-нибудь идеями о вашем подходе к системам физики, симуляции или взаимодействия в игровом мире?

Команда разработчиков PRAGMATA: Луна является местом действия игры и одной из её определяющих характеристик, но в процессе разработки были некоторые области, где ощущение нахождения на Луне было не очень выраженным. Чтобы решить эту проблему, мы скорректировали значения гравитации, используемые в симуляции в определённых сценах. Применяя эти изменения к управлению персонажами и таким элементам, как движение волос, мы внедрили визуальные подсказки и элементы игрового процесса, которые постоянно напоминают игрокам, что они находятся на Луне.

Оглядываясь на процесс разработки, какие уроки были самыми важными, когда мы работали с RE Engine над новым IP, таким как Pragmata?

Команда разработчиков PRAGMATA: Мы усвоили важный урок: особенно при работе над новым IP важно быстро проходить этапы разработки — многократно и в быстром темпе — и что это ключевой фактор успеха.

Прежде чем PRAGMTA достигла своей окончательной формы, было огромное количество проб и ошибок, и было много ситуаций, когда были необходимы модификации со стороны RE ENGINE. Полностью используя преимущества наличия собственного движка и возможности быстро получать необходимые функции, мы смогли провести эти циклы экспериментов много раз за короткий период. В результате мы смогли довести проект до финальной формы, которой могла бы по-настоящему гордиться вся команда.

Pragmata Interview: - изображение 7
Pragmata Interview: - изображение 8

Команда разработчиков PRAGMATA в Capcom

Интервью провёл Дэвид Джагно

Автор: Capcom Developers