Как Cast n Play создаёт настольные миниатюры и наборы для 3D-печати
Сооснователь Cast n Play рассказывает о процессе разработки миниатюр, рабочем процессе цифровой лепки, тестировании печати и о будущем настольных игр и 3D-печати.

Cast n Play создала преданных поклонников благодаря ежемесячным выпускам миниатюр для 3D-печати, настольным приключениям и оригинальным игровым впечатлениям. Сочетая цифровое скульптурирование, создание мира и практичный настольный дизайн, студия фокусируется на создании миниатюр, которые не только впечатляюще выглядят в рендерах, но и надёжно печатаются, хорошо прорисовываются и улучшают игровой процесс в реальности.
Мы поговорили с Алексом Сарагосой, соучредителем и креативным директором, о философии дизайна Cast n Play, конвейере производства миниатюр, технических реалиях проектирования для 3D-печати и о том, как команда балансирует художественные амбиции с практическим удобством использования как для любителей, так и для мастеров игр.
Вы можете ознакомиться с последними релизами компании на их веб-сайте, например, с коллекциями кампаний и даже узнать, как получить бесплатные миниатюры. Также следите за предстоящей кампанией на Kickstarter для набора замка из 3D-печатных деталей под названием The Endless Castle.
The Endless CastleCast n Play создала большое сообщество вокруг ежемесячных выпусков миниатюр для 3D-печати и настольных игр. Как бы вы описали основную философию студии при создании миров и персонажей для настольных игроков?
Алекс Сарагоса, соучредитель: В основе Cast n Play мы пытаемся создавать миры, которые ощущаются живыми и сразу же пригодными для использования за столом. Каждая миниатюра, существо и элемент окружения разработаны с идеей, что кто-то в конечном итоге разместит их перед игроками во время запоминающегося момента в кампании.
Мы уделяем большое внимание читаемости, индивидуальности и повествованию через силуэт и позу. Миниатюра должна передавать свою роль, тон и энергию почти мгновенно, даже до того, как она будет раскрашена. Мы также уделяем огромное внимание практичности. Мы хотим, чтобы наши релизы не только выглядели захватывающе в рендерах, но и хорошо печатались, хорошо прорисовывались и естественно вписывались в реальные настольные сессии.
Более чем что-либо, мы хотим создавать наборы, которые вдохновляют на творчество как мастеров игр, так и любителей, оставаясь при этом доступными, функциональными и приятными в использовании за столом.
Как вы поддерживаете последовательность, сохраняя при этом визуальную уникальность каждого выпуска?
Алекс Сарагоса: Последовательность достигается за счёт поддержания сильного внутреннего языка дизайна. Даже когда темы резко меняются, мы всегда стремимся к чётким силуэтам, динамичным композициям и кинематографическому присутствию в настольных играх.
В то же время мы хотим, чтобы каждый выпуск ощущался как отдельный мир с отличной визуальной идентичностью. Мы тратим много времени в начале производства, определяя тон, визуальный язык, дизайн костюмов и доспехов, иерархию существ, разнообразие размеров в наборе и повествование об окружающей среде, прежде чем начинается лепка.
Мы также стараемся избегать повторения в дизайне встреч. В одном выпуске могут быть представлены быстрые, агрессивные враги, в то время как другой фокусируется на более медленных, но более внушительных и сильных миниатюрах. Такое разнообразие помогает поддерживать свежесть как творческого процесса, так и игрового опыта.
Можете ли вы рассказать нам о вашем производственном конвейере для набора миниатюр — от раннего концепт-арта и планирования сюжета до лепки, позирования и подготовки файлов для печати?
Алекс Сарагоса: Процесс начинается с создания мира и планирования встреч. Прежде чем начнётся лепка, мы определяем повествовательную идентичность набора: какие приключения он поддерживает, каких врагов могут встретить игроки и какой эмоциональный тон мы хотим передать коллекции. Мы не хотим просто создавать неигровых персонажей. Мы стремимся создавать запоминающиеся элементы, которые помогают создавать запоминающиеся моменты для игроков за столом.
Оттуда мы переходим к исследованию концепций и визуальному развитию. Мы собираем ссылки, устанавливаем язык форм и определяем общее направление стиля для набора. Мы также проводим очень детальное планирование для каждой миниатюры, следя за тем, чтобы в коллекции было достаточно разнообразия размеров, сильной индивидуальности, интересных ролей в столкновении и обычно модели-центра, которая помогает определить идентичность набора.
Большая часть нашей концептуальной работы также происходит непосредственно в 3D. Как только мы будем довольны ранними исследованиями, начинается лепка финальных миниатюр. Во время лепки мы постоянно оцениваем читаемость, возможность печати и масштаб настольной игры.
Позирование чрезвычайно важно для нас, поскольку оно определяет, насколько динамичной и выразительной будет миниатюра после физической печати.
Мы также очень внимательно относимся к масштабу деталей, разделению материалов и толщине различных элементов, чтобы миниатюра надёжно печаталась и оставалась приятной и доступной для покраски.
После лепки модели проходят оптимизацию и тестирование печати. Подготавливаются опоры, файлы проверяются на разных настройках принтера, и мы проводим физические тесты печати, чтобы обеспечить надёжность. Финальным этапом является упаковка релиза с рендерами, рекламными материалами и документацией для сообщества.

Какие инструменты и программы важны для вашей работы по лепке, работе с твёрдыми поверхностями и подготовке файлов STL с предварительной поддержкой?
Алекс Сарагоса: ZBrush — основа нашего рабочего процесса по лепке, и в нём происходит большая часть художественной работы. Мы также активно используем Blender и Maya для моделирования твёрдых поверхностей, очистки, компоновки и выполнения некоторых задач, связанных с окружением.
Для создания опор и подготовки к печати очень важной частью рабочего процесса стал Lychee Slicer. Физическое тестирование печати также имеет для нас большое значение. Никакая цифровая подготовка не заменит полностью того, как миниатюра ведёт себя после фактической печати, сборки и использования в реальной жизни.
Помимо самого программного обеспечения, огромную часть процесса составляют итерации и совместная обратная связь между концепт-художниками, скульпторами, художниками и тестерами печати на протяжении всего производства. Миниатюра может отлично выглядеть на экране, но после физической печати вы начинаете замечать такие вещи, как проблемы с читаемостью, хрупкие участки, неудобный доступ к покраске или детали, которые слишком мягкие или слишком шумные в масштабе настольной игры. Этот цикл обратной связи — очень важная часть поддержания качества на протяжении всего релиза.
Проектирование миниатюр для 3D-печати имеет совсем другие ограничения по сравнению с созданием ассетов для игр. Каковы основные технические аспекты при создании моделей, предназначенных для настольной печати?
Алекс Сарагоса: Самое большое отличие заключается в том, что настольные миниатюры должны быть успешными как физические объекты, а не только как цифровые рендеры. Мелкие детали, которые отлично выглядят на экране, могут полностью исчезнуть после уменьшения масштаба и печати.
Толщина, структурная целостность, размещение опор, читаемость в масштабе настольной игры и возможность покраски — всё это становится важными факторами. Мы постоянно думаем о том, как гравитация, поток смолы, очистка и обращение с изделием повлияют на конечный продукт. Также чрезвычайно важна долговечность. Мы задаём себе вопросы: что произойдёт, если игрок уронит миниатюру? Насколько вероятно, что сломается определённая точка соединения? Стоит ли укреплять более деликатные участки, не жертвуя скульптурой?
Ещё одним важным фактором является ориентация и успех печати. Мы стараемся минимизировать хрупкие соединения и избегать конструкций, которые затрудняют печать, очистку или сборку для любителей. Красивая модель, которая постоянно терпит неудачу во время печати, в конечном итоге не является успешной миниатюрой.
Также существует существенное техническое различие между настольными миниатюрами и ассетами для игр. В играх модели обычно имеют относительно низкую полигональность и во многом полагаются на текстуры и карты, такие как нормали, шероховатость, металлик и цветовая информация, для создания деталей.
В случае с миниатюрами детали должны физически существовать в самой геометрии. Это означает, что наши модели, как правило, чрезвычайно плотные по полигонам, чтобы финальная печать оставалась чёткой и детализированной. Мы всё ещё оптимизируем файлы на заключительных этапах, чтобы они были удобны для пользователей, но сохранение скульптурных деталей всегда является приоритетом.

Ваши модели разработаны так, чтобы быть одновременно визуально детализированными и надёжно пригодными для печати. Как вы балансируете художественную сложность с практической применимостью для любителей, использующих широкий спектр принтеров?
Алекс Сарагоса: Этот баланс, пожалуй, один из самых важных аспектов нашей работы.
Мы стараемся сосредоточить детали там, где они наиболее важны с визуальной точки зрения, а не просто увеличивать шум поверхности повсюду. Сильные формы и чёткая визуальная иерархия, как правило, лучше переносят печать и покраску, чем чрезмерные микродетали.
Хороший дизайн для настольной игры — это не только добавление деталей. Важно, чтобы миниатюра оставалась читаемой, долговечной, приятной для покраски и удобной для использования в реальной игровой среде.
Чистые формы и более спокойные участки также являются очень важной частью хорошего дизайна. Наличие высокодетализированных фокусных точек в сочетании с более спокойными поверхностями помогает направить взгляд туда, где мы хотим, чтобы пользователь сосредоточился, как при просмотре, так и при покраске миниатюры, очень похоже на то, как иллюстраторы и традиционные художники контролируют композицию и контрастность в произведении искусства.
Мы также должны учитывать реальность того, что любители используют самые разные принтеры и настройки. Миниатюра может выглядеть идеально на высококлассном оборудовании, но стать неудобной на более простом аппарате. Поиск баланса между художественными амбициями и практической применимостью — это то, о чём мы постоянно думаем на протяжении всего производственного процесса.
Cast n Play также разрабатывает оригинальные игры и приключения, такие как Frostblade и Nebula. Как создание игровых систем влияет на то, как вы проектируете миниатюры и окружение?
Алекс Сарагоса: Мы хотим предоставить пользователям больше способов использования наших миниатюр. Это одна из причин, по которой мы создаём вокруг них собственные системы и приключения, даже несмотря на то, что они не являются основным направлением бренда. В то же время мы стараемся делать наши миры и дизайны достаточно широкими, чтобы миниатюры могли легко вписаться в другие игры и практически в любую настольную ролевую игру.
Проектирование игровых систем меняет ваше представление об удобстве использования и взаимодействии. Когда вы сами создаёте встречи, механики и игровые системы, вы начинаете проектировать миниатюры с гораздо большей целенаправленностью.
Вы начинаете задавать себе вопросы, такие как:
- Как это существо будет функционировать во время боя?
- Какую механическую роль играет этот ландшафт?
- Насколько читаем этот враг через стол?
- Насколько быстро игроки могут понять, на что они смотрят?
Такой образ мышления влияет на всё: от чёткости силуэта до модульности окружения. Он заставляет нас думать не просто о создании крутых на вид миниатюр, а о разработке ассетов, которые активно поддерживают запоминающиеся игровые моменты и возможности для повествования.

Платформы сообщества, такие как Patreon и MyMiniFactory, стали важной частью современной настольной экосистемы. Как прямые отношения с игроками повлияли на ваш процесс разработки и стратегию выпуска?
Алекс Сарагоза: Прямые отношения с сообществом оказали огромное влияние как на наш рост, так и на творческое направление.
Мы получаем постоянную обратную связь от любителей хобби, художников, мастеров игр и энтузиастов 3D-печати. Такое непосредственное взаимодействие помогает нам понять, что больше всего резонирует с игроками и какие впечатления они хотят получить за игровым столом.
У нас также есть очень активное сообщество Discord с более чем 5 000 участниками, и оно стало невероятно ценным пространством для обратной связи, идей и обсуждений. Мы регулярно видим, как предложения сообщества влияют на будущие релизы, идеи и даже более широкие творческие решения. В конце концов, мы создаём миниатюры для людей, которые их используют, поэтому вовлечение сообщества в этот процесс естественным образом приводит к созданию более качественных продуктов и делает игроков счастливее.
Это также побудило нас гораздо более осознанно подходить к структуре и качеству релизов. Со временем мы отошли от простого производства большего количества миниатюр и вместо этого сосредоточились на более продуманном дизайне встреч, лучшей печати и более чётком художественном направлении.
Сообщество фактически стало частью творческого процесса, что является чем-то уникальным и особенным в этом пространстве.
С точки зрения художественного руководства, как вы подходите к созданию миниатюр, которые остаются читаемыми и выразительными после физической печати и покраски?
Алекс Сарагоза: Читаемость начинается с силуэта и композиции. В настольном масштабе игроки распознают формы и позы задолго до того, как заметят мелкие детали.
Мы уделяем большое внимание сильным жестам, чётким фокальным точкам и многоуровневой визуальной иерархии. Миниатюра должна передавать эмоции, уровень угрозы, индивидуальность или роль почти сразу, даже с другого конца стола.
Мы также тщательно продумываем, как художники будут взаимодействовать с изделием. Чистая разделка материалов, разборчивая многослойность брони, поток ткани и доступные поверхности — всё это помогает сделать процесс покраски более приятным и визуально rewarding. Мы хотим, чтобы миниатюра естественным образом направляла художника к фокальным точкам и областям контраста, а не перегружала их шумом повсюду.
Успешная миниатюра должна функционировать как игровой элемент и как объект для демонстрации. Она должна чётко считываться во время игры, но при этом доставлять удовольствие от покраски, коллекционирования и демонстрации вблизи.

Заглядывая в будущее, как вы видите развитие пересечения цифровой лепки, настольных игр и творчества, основанного на сообществе, в течение следующих нескольких лет?
Алекс Сарагоза: Это пространство развивается чрезвычайно быстро. Технология домашней печати продолжает совершенствоваться, а сообщества становятся всё более вовлечёнными в формирование того опыта, который они хотят получить от создателей.
Я думаю, мы продолжим наблюдать более тесную интеграцию между цифровыми экосистемами и физической настольной игрой. Модульные системы местности, индивидуальные встречи, повествовательные коллекции и кампании, поддерживаемые создателями, вероятно, станут ещё более взаимосвязанными в течение следующих нескольких лет.
В то же время, я считаю, что художественная идентичность и мастерство станут приобретать всё большее значение. По мере того как инструменты станут более доступными, то, что будет действительно выделяться, — это сильное творческое направление, продуманный дизайн и способность создавать миры, которые ощущаются запоминающимися и целостными, а не просто генерировать больше контента.
Я также думаю, что творчество, основанное на сообществе, будет продолжать расти. Игроки хотят чувствовать связь с мирами, в которые они вкладывают время и деньги, а у создателей теперь есть возможность выстраивать очень прямые отношения со своей аудиторией такими способами, которых раньше не существовало.
В конечном счёте, человеческое творческое видение и связь — это то, что придаёт настольным играм их эмоциональный эффект.

Алекс Сарагоза, соучредитель и креативный директор Cast n Play
Автор: Alex Zaragoza