Skills Up School

Нажмите ESC для закрытия

Интервью15 апреля 2026 г.

Как инди-студия создала игру-головоломку, сочетающую чёрный юмор и хоррор

Студия Hollow Beak Games пришла к нам, чтобы рассказать о своей игре Vale's Echo. Они объяснили, как появилась идея, как и почему они смешали хоррор с уютным стилем, а также поделились подробностями сюжета игры и рассказали о создании персонажей.

−85%

Весенняя распродажа

Цены 2020 года

КурсыВидеоуроки
Ещё →
Как инди-студия создала игру-головоломку, сочетающую чёрный юмор и хоррор

Введение

Роберта Райляйтя: Мы с Дейвидасом дружим уже восемь лет. Около трёх лет назад мы сидели у костра тёплым летним вечером. Мы оба интроверты, поэтому просто сидели и наслаждались огнём, пока не начали говорить об ужасах, о том, какие фильмы нам нравятся, а какие — нет. Одно привело к другому, и мы сказали: «Мы должны сделать игру». Это имело смысл: он — старший разработчик, выпустивший много игр за свою карьеру, а я была иллюстратором книг ужасов, ищущим свой следующий большой проект.

Шли дни, и другие обязанности занимали наше время, но мысль не покидала нас. Год спустя мы вернулись к идее создания «пугающей, но уютной» игры. В свободное время мы быстро создали небольшой прототип и отправили его на акселератор, который проходил в нашем городе и предлагал финансирование и обучение для игровых прототипов. Мы попали! Мы не могли в это поверить и были так взволнованы, что начали относиться к проекту более серьёзно. Я перестала брать фриланс-подряды, а Дейвидас в конце концов ушёл с постоянной работы, чтобы производство могло набрать полную скорость.

В конце концов мы остановились. Хотя в нашем распоряжении было много навыков, музыка и письмо не входили в их число. На самом деле мы довольно сильно боролись с этими частями! Но я знала, какие люди нам нужны. Сначала мы связались с Шоном Глоуа (GŁOWA), который создаёт атмосферную тёмную эмбиент-электронную музыку. Мы знали, что он подойдёт идеально, и, к счастью, он поверил в нас и был рад присоединиться.

Нам всё ещё нужен был один ключевой участник для нашей повествовательной игры: писатель. Я знала именно этого человека: Индре Бручкуте. Я работала с ней на предыдущей офисной работе и любила её работу. Я знала, что она блестящий писатель, который идеально подойдёт для проекта. Так была создана Hollow Beak Games.

Видение игры

Моё видение игры началось задолго до того, как у меня появилась мысль о «игре». Оно началось много лет назад, когда я начала разрабатывать свой собственный художественный стиль. Я рисую с шести лет, но всё стало серьёзно в мои двадцать. Меня всегда тянуло к более мрачным темам. Я люблю лежать в постели и теряться в мирах, персонажах и историях, которые создаю в своей голове. Я всё ещё это делаю, хотя, наверное, мне следовало бы больше практиковать осознанность!

Поскольку у меня было так много этих образов в голове, я чувствую, что игра уже формировалась с годами. Сама Вэйл родилась пять лет назад, а мир, в котором она оказывается, ещё старше. Я склоняюсь к более мрачным темам, но, поскольку я по натуре тёплый человек, во мне всегда был контраст. Я хотела показать людям, что тьма не обязательно должна быть страшной. Её можно исследовать с волнением и любопытством.

За эти годы у меня было много источников вдохновения, в частности Дэвид Линч, Лип Комарела, Кэтрин Лам и Здислав Бексиньский. Но, честно говоря, чем больше я настраиваюсь на себя, тем больше нахожу вдохновение в мелочах: прогулке в парке, хмуром дожде за окном или жутком старом дереве, которое преследует меня каждый раз, когда я прохожу мимо него.

Что делает этот проект уникальным, так это то, как все четверо из нас вносят свой вклад в Vale's Echo со своими личностями. Мы все «тёплые интроверты» с извращённым чувством юмора, и вы найдёте всех нас в этой игре. Это не только в визуалах, сюжете или музыке. Это в душе проекта.

How an Indie Studio Created a Puzzle Game That Mixes Dark Humor & Horror - изображение 1
How an Indie Studio Created a Puzzle Game That Mixes Dark Humor & Horror - изображение 2

Сюжет и стиль игры

Игра рассказывает о девушке, которая умерла и очнулась в поезде, направляющемся в подземный мир, без каких-либо воспоминаний. Это основная предпосылка, но главная привлекательность, над которой мы больше всего работаем, — это сделать опыт максимально захватывающим за счёт мелких деталей, которые, как мы надеемся, наши игроки оценят.

Я думаю, наши игроки во многом похожи на нас: люди, которым нравятся тихие, уютные пространства и которые ценят тёплую, тихую и добрую атмосферу. Это для творческих душ, которые любят теряться в музыке, искусстве и сложных историях. Но, конечно, это также для тех, кто любит тёмную сторону и не боится пачкать руки сложными темами и некоторой психологической «странностью».

Чего могут ожидать игроки? Они могут ожидать, что их слегка травмируют, что они потеряются (в лучшем смысле), будут смеяться и, надеюсь, получат эмоциональный опыт, который заставит их задуматься обо всех чувствах.

Я любила искусство с самого дня своего рождения. Я пыталась практиковаться каждый день, смотрела бесчисленные обучающие ролики и с треском провалилась в изучении анатомии. Честно говоря, я до сих пор не могу рисовать точную анатомию! Можно сказать, я не традиционный художник. Я не рисую в обычном смысле.

В свои двадцать я получила степень по графическому дизайну, поэтому с ранних пор меня больше тянуло к композиции, формам и цветам. Я научилась привлекать внимание зрителя, используя принципы дизайна, а когда я разрабатывала свой собственный стиль, я опиралась именно на эти основы.

Мой основной инструмент для рисования — это на самом деле инструмент «Лассо» в Photoshop. Люди часто думают, что наша игра сделана с помощью векторной графики, но на самом деле я просто «дурачилась» с инструментом «Лассо». Вот почему моё искусство выглядит немного жёстким, резким и, как некоторые называют, «чистым».

Как человек с СДВГ, который может быть довольно нетерпеливым, для меня это лучший метод. Я просто беру свой верный инструмент «лассо» и рисую фигуры. Я редко использую ластик, потому что у меня нет на это терпения! Мои работы издалека выглядят аккуратно, но если присмотреться, можно увидеть «ужасные» детали: несостыковки фигур или странные решения. Я почти уверен, что в «Echo в Долине» есть деревья, у которых ветки даже не соединены со стволом. Так что... пожалуйста, не рассматривайте мои работы слишком близко!

Культурное влияние

Жить в стране, восстанавливающейся после советской оккупации, — это особенное чувство. Мы живём в Литве (за исключением нашего композитора, который живёт в Великобритании). Атмосфера может быть мрачной и серой, с очень малым количеством солнца зимой, а люди поначалу могут показаться более настороженными или холодными. Но мне это на самом деле нравится. Это не всё серо и грустно, как некоторые могут подумать! Я вижу в этом красоту.

Люди могут показаться холодными на первый взгляд, но можно увидеть тепло в их глазах. Весной и летом здесь красиво. У нас так много рек, озёр и лесов, полных грибов и жизни. Это тихая жизнь, такая, как мне нравится. Наша культура полна контрастов, и именно поэтому я чувствую необходимость сочетать ужас с уютом. Мы — результат нашего окружения. Люди склонны воспринимать хоррор только как скримеры, стресс и напряжение.

Но у нашей команды есть секрет: мы на самом деле немного «трусишки». Мы любим хоррор, но боимся тревоги, которая часто его сопровождает. Наша миссия — создать игру, которой смогут наслаждаться такие, как мы! Мы хотим, чтобы игроки могли исследовать ужасные ситуации и темы, сидя с чашкой чая и тёплым одеялом. Я думаю, что ключ к созданию такого ощущения — это умение убрать ненужный стресс и напряжение.

Некоторые могут спросить: «Какой смысл в ужасе без страха?» Для нас смысл в любопытстве и исследовании. Людей естественным образом влечёт ко тьме, и многие хотят удовлетворить это любопытство, не испытывая ужаса. Мы делаем всё возможное, чтобы разгадать этот код и подарить именно такой опыт.

Создание персонажей

О боже, персонажи! Я очень люблю рисовать персонажей для «Echo в Долине». Это одна из самых приятных частей процесса для меня. Поскольку многие из наших персонажей антропоморфны, мне очень нравится исследовать разных животных и профессии, которые у них могут быть. Однажды мне пришлось изучить, как выглядит термит, и мне это определённо не понравилось!

В целом, это очень простой процесс: я ищу референсы, делаю набросок и затем достаю свой верный инструмент «лассо». После этого я отправляю файл Дейвидасу, который занимается оснасткой и анимацией в Unity. Если мы хотим, чтобы у персонажа было уникальное или специфическое движение, я создаю покадровый спрайт-лист.

Настоящая борьба, как ни странно, была с самой Вэйл. Поначалу эскизы получались естественно. У меня было приблизительное представление о том, как она должна выглядеть, и оно переросло в её нынешний дизайн. Но где-то посередине я начал сомневаться в себе. Я настолько углубился в себя, что всё анализировал, даже цвет её волос. Понадобилось время, чтобы выйти из этого состояния, но я в конце концов это сделал! Мы вернулись к её оригинальным тёмным штанам и серому худи с буквой «X». Мы чувствовали, что это идеально ей подходит, но это был, безусловно, долгий путь.

Как инди-студия создала пазл-игру, сочетающую чёрный юмор и хоррор — изображение 3
Как инди-студия создала пазл-игру, сочетающую чёрный юмор и хоррор — изображение 4
Как инди-студия создала пазл-игру, сочетающую чёрный юмор и хоррор — изображение 5

Текущий процесс разработки

Дейвидас Баумилас: игра находится в активной стадии производства. После этапа демонстрации мы были заняты расширением мира, добавлением новых областей, сложных головоломок, новых персонажей и ключевых сюжетных моментов.

Ключевые принципы дизайна:

  • Тема уютного хоррора: наша основная цель — поддерживать жуткую атмосферу, не прибегая к насилию или дешёвым скримерам. Мы хотим создать ощущение «странного комфорта», объединив визуальные элементы, диалоги и музыку.
  • Странные, но узнаваемые: мы фокусируемся на создании персонажей, которые визуально сюрреалистичны, но эмоционально понятны, часто используя чёрный юмор в диалогах, чтобы преодолеть этот разрыв.
  • Исследование, управляемое игроком: мы хотим, чтобы игрок сам задавал темп. Здесь нет погонь, спешки и искусственного стресса. Мир наполнен мелкими интерактивными деталями, а сюжет рассказывается полностью через взаимодействие с персонажами и объектами.
  • Импровизированный дизайн: многие из наших лучших головоломок и сюжетных моментов рождаются «на ходу». Мы проходим через уровни, которые построили, и обсуждаем, что было бы весело или интересно встретить дальше.
  • Визуалы прежде всего: игра началась с искусства, и такой остаётся наш рабочий процесс. Сначала мы создаём арт-активы, затем анимацию, а затем накладываем диалоги и музыку, чтобы соответствовать этому визуальному настроению.

Одна из наших главных задач — управление покадровой анимацией наряду со сложной разветвлённой системой диалогов. Мы должны убедиться, что игра запоминает решения игрока, чтобы результаты казались значимыми и полезными.

Темп игры также является постоянной проблемой: нужно балансировать скорость развития сюжета, введения головоломок и раскрытия предыстории Вейла, одновременно идеально синхронизируя музыкальные акценты. Наконец, как и любой инди-команде, нам постоянно приходится выбирать между амбициями и сроками, делая непростой выбор между тем, что мы хотим создать, и тем, что мы успеем довести до совершенства.

Как инди-студия создала игру-головоломку, сочетающую чёрный юмор и хоррор — изображение 6
Как инди-студия создала игру-головоломку, сочетающую чёрный юмор и хоррор — изображение 7

Я всегда рекомендую начинать с малого. Сначала создайте несколько простых игр, чтобы найти свой рабочий процесс, изучить инструменты и отточить навыки. Ваш первый проект не обязательно должен быть вашей «игрой мечты», потому что вы хотите быть полностью готовыми и достаточно квалифицированными, чтобы воплотить это большое видение в жизнь, когда придёт время.

Кроме того, независимо от результата или успеха вашего первого проекта, сделайте второй! Так важно не сдаваться, если ваша первая игра не нашла своей ниши. Статистика показывает, что около 80% разработчиков в Steam когда-либо выпускают только одну игру. Я могу сказать по личному опыту, что стоит продолжать: моя предыдущая соло-игра No More Snow на старте получила 1,7 тысячи списков желаний, а наш новый проект — уже почти 10 тысяч.

Наконец, не бойтесь искать друзей и создавать команду. Работать в группе гораздо проще, и вы просто не сможете справиться со всеми аспектами проекта в одиночку. Привлечение профессионального писателя или композитора может иметь огромное значение и по-настоящему придать вашей игре душу.

Роберта: Я бы сказала, что самое важное — просто начать это делать. Звучит просто, но я знаю, что это не так. Гораздо проще сидеть в своей голове, планируя каждую деталь и мечтая о историях, но как только вы должны воплотить эти идеи в реальность, вы можете замёрзнуть. Это становится страшно, потому что вы возлагаете на себя слишком много надежд, что всё будет идеально.

Мой совет таков: научитесь отпускать потребность в совершенстве. Именно здесь и происходит волшебство! Как только вы избавитесь от этого груза, всё начнёт двигаться. Удивительно, но когда вы перестаёте гнаться за совершенством, ваши проекты часто развиваются в более интересных направлениях, и вы успеваете сделать гораздо больше за меньшее время. Что касается тем, мы исследуем смерть в Echo Vale, потому что для меня это всегда была такая пугающая и в то же время увлекательная тема. Поразительно, что мы, люди, живём с постоянным напоминанием о нашей смертности.

Я знала, что это то, что я должна исследовать. Вы должны выбирать темы, которые вам близки. Это единственный способ рассказать личную и аутентичную историю. Если вы выберете что-то, что вас на самом деле не интересует, какой в этом смысл? Ищите внутри себя темы, которые вас вдохновляют, отпустите перфекционизм и погрузитесь в это, как сегодня!

Hollow Beak Games

Интервью проведено Стефани Альмогабар

Автор: Hollow Beak Games