Как PUBG:
Ги Хван Парк из PUBG STUDIOS и Тобиас Реммерс из Starbreeze Entertainment рассказали, как команды адаптировали кооперативный геймплей ограбления из PAYDAY, классовые роли, системы скрытности, искусственный интеллект и структуру миссий в PUBG: BATTLEGROUNDS.

В течение многих лет PUBG: BATTLEGROUNDS определялась масштабным напряжением в жанре «королевской битвы», перестрелками на дальних дистанциях и непредсказуемым хаосом выживания в режиме «игрок против игрока». Однако с PAYDAY студии PUBG и Starbreeze Entertainment исследовали совершенно иной вид многопользовательского опыта: структурированные кооперативные ограбления, основанные на игре, ориентированной на выполнение задач, ролях классов, врагах с искусственным интеллектом, стелсе, эскалации и громком бою.
Вместо того чтобы просто добавить тематическую косметику или поверхностный кроссовер, команды поставили перед собой задачу перевести основную концепцию PAYDAY в экосистему PUBG, сохранив при этом доступность режима для игроков PUBG. Это означало адаптацию темпа ограбления, перестройку искусственного интеллекта и систем выполнения задач, переработку уровней PAYDAY 3 для более аркадного стиля и поиск баланса между идентичностью обеих франшиз.
Чтобы узнать больше о том, как был создан этот режим, мы поговорили с Ги Хваном Паком из команды по производству режимов в PUBG STUDIOS и Тобиасом Реммерсом, директором по франшизе в Starbreeze Entertainment. Они обсудили цели дизайна PAYDAY, то, как команды подошли к стелсу и громкому геймплею, почему был выбран прогресс на основе классов, а не сложные деревья навыков, что потребовалось для создания миссий, ориентированных на выполнение задач, внутри PUBG, и как это сотрудничество вписывается в более широкую эволюцию PUBG за пределами традиционной «королевской битвы».
PAYDAY знаменует собой серьёзный сдвиг в PUBG, переходя от крупномасштабного геймплея в жанре «королевской битвы» к структурированному кооперативному ограблению. Каковы были основные цели дизайна при создании этого режима?
Ги Хван Пак, команда по производству режимов в PUBG STUDIOS: Отправной точкой для этого сотрудничества стало наше видение развития PUBG: BATTLEGROUNDS за пределы одной игры в жанре «королевской битвы» — в игровую платформу, способную вместить разнообразные жанры и игровые процессы. Мы твёрдо считали, что PUBG должна предлагать игрокам более широкий спектр развлечений в одном пространстве. Сильные стороны PAYDAY в командной работе, ролевом игровом процессе и выполнении миссий идеально соответствовали новому кооперативному опыту, который мы хотели привнести в PUBG. Этот режим — не просто дополнение к контенту — это значимое расширение, которое демонстрирует, как PUBG может принять совершенно новые стили геймплея.
Тобиас Реммерс, директор по франшизе в Starbreeze Entertainment: Мы хотели объединить две аудитории, это был тонкий баланс, чтобы не переусердствовать ни в одном из направлений. Целью было создать небольшой образец PAYDAY, мы знали, что идеально воссоздать PAYDAY 3 будет невозможно, поэтому мы стремились к более аркадному опыту, который представляет суть PAYDAY. Всегда было важно, чтобы это был аркадный режим, в который можно было бы легко играть. Это означало, что мы хотели, чтобы опыт был понятным и увлекательным независимо от того, играете ли вы один раз или двадцать раз. Это означало сокращение некоторой сложности в дизайне ограблений PAYDAY, их упрощение и сосредоточение на хаосе и адреналине.
Наш приоритет — громкий геймплей и бои. Изначально стелс планировался в более ограниченной форме, с чем-то более близким к режиму с ограниченным временем и громким игровым процессом, но и мы, и PUBG STUDIOS чувствовали, что этого недостаточно, чтобы игра ощущалась как PAYDAY.
Идея «запрыгнуть и играть» повлияла на многие решения в проекте, например, на переработку уровней, особенно «No Rest for the Wicked» (также известного как «The Exchange»), где мы убрали термитные шашки. Это помогает игрокам быть более открытыми и гибкими в том, как они проходят уровень. Вам всё равно нужно защитить дрель, но её реже прерывают, и вы не можете сломать её, добавив слишком много топлива. У нас также нет деревьев навыков, поэтому мы выбрали разблокировку классов, как в PAYDAY: The Heist. Мы хотели, чтобы игроки могли как можно быстрее погрузиться в игру с минимальными препятствиями.

Геймплей в стиле PAYDAY во многом зависит от напряжения, координации и эскалации. Как вы адаптировали эти принципы темпа в существующую игровую структуру PUBG?
Ги Хван Пак: В «королевской битве» цель — выживание, но в ограблении нужно выполнить полный цикл: обеспечить выполнение задачи и уйти. Структура принципиально отличается, и если игроки подойдут к ней как к типичному матчу PUBG, ограбление просто не сработает. Мы сосредоточились на том, чтобы сделать игру, ориентированную на выполнение задач, естественной. Мы создали структуру, в которой координация ролей и последовательное выполнение задач гораздо эффективнее, чем грубое боевое мастерство, — и мы тесно сотрудничали с командой Starbreeze на протяжении всего процесса, чтобы убедиться, что фирменное напряжение PUBG осталось в рамках этого формата.
Тобиас Реммерс: Мы хотели найти золотую середину; движение в PUBG очень обдуманное, что отлично работает в сеттинге игры, но для PAYDAY нам нужно было более быстрое и манёвренное движение, поскольку мы сражаемся не с другими игроками, а с большим количеством врагов с искусственным интеллектом.
Одним из аспектов напряжения, который мы позаимствовали из дизайна PAYDAY, является то, что враги колеблются в зависимости от волн нападения, и вы можете получить спецэффекты, которые наказывают за определённое поведение. Если вы идёте один, враг-клоакер может быстро наказать вас за излишнюю дерзость и появиться, когда вы меньше всего этого ожидаете. Его удары опасны, но они позволяют остальной команде прийти вам на помощь. Если вы держитесь группой, этих врагов гораздо легче одолеть, поскольку скорость и скрытность легко преодолеваются за счёт численности. С другой стороны, у бульдозера есть способы наказать игроков, которые собираются вместе. Его атака с разбега и атака в ближнем бою опасны, когда игроки находятся слишком близко друг к другу, у него даже есть способность поражать большую область, чтобы заманить вас, когда он приблизится, но при быстрых действиях и координации даже с бульдозерами можно быстро справиться!
Оптимальный игровой процесс — это группировка вокруг целей и помощь друг другу в команде. Вы хотите прикрыть каждый подход, откуда враги могут атаковать, и не стоять так близко друг к другу, чтобы не рисковать быть атакованными с флангов спецназовцем или не попасть друг в друга гранатами. Гаджеты созданы для того, чтобы приносить пользу всей команде, пока вы находитесь близко друг к другу. Мы понимали, что многие будут играть со случайной группой грабителей, поэтому не хотели наказывать за отсутствие коммуникации, особенно при игре на обычной сложности. Но как только вы почувствуете, что готовы перейти на сложный уровень, координация и несколько разблокировок будут вам очень полезны, поскольку количество врагов и наносимый ими урон увеличатся.
Режим вводит пять различных классов — Штурмовик, Медик, Танк, Стрелок и Призрак. Как эти роли структурированы механически, чтобы поощрять командную работу и разные стили игры?
Тобиас Реммерс: Классы предназначены для того, чтобы поддерживать друг друга, особенно их активируемые способности и гаджеты. Группа из умелых и слаженных игроков может быть непобедимой. Мы хотели, чтобы они преуспевали в разных вещах, чтобы усилить ощущение команды, в то же время мы не хотели навязывать командные составы. Если вы хотите запустить двух танков и двух штурмовиков, вы можете, но вы почувствуете нехватку медика, если начнёте получать урон. С другой стороны, несколько медиков могут поддерживать друг друга, но без танка или штурмовика им будет сложно с чистой огневой мощью. Это также связано с тем, что в команде четыре человека, а классов пять, так что всегда есть выбор. Даже если у Призрака есть навыки, которые имеют большую пользу для скрытности, у него есть место и в бою в качестве флангового атакующего.
Конечно, это сильно отличается от PAYDAY 3, и хотя теория создания идеальной сборки навыков и снаряжения очень интересна, мы чувствовали, что это добавляет сложность и умственные усилия, которые противоречат аркадному стилю игры, который мы хотели. Мы хотели продвигать командную работу и чувство прогресса, чтобы реализовать этот основной аспект PAYDAY, не перегружая игрока выбором, когда он просто хочет прыгнуть и поиграть. Поэтому, взглянув на классы PAYDAY The Heist, мы почувствовали, что у нас есть идеальный компромисс, где вы можете работать с классом, получать более мощное оружие и зарабатывать больше навыков, чтобы увеличить шансы на выживание у вас и вашей команды! И всё это без необходимости читать множество описаний навыков, чтобы начать игру.
Одним из наиболее интересных аспектов режима является возможность выполнения миссий скрытно или перехода в полноценный бой. Как вы проектируете уровни и системы искусственного интеллекта, чтобы поддерживать оба подхода одновременно?
Тобиас Реммерс: При создании игры, в которую можно играть как в стелс, так и в открытом бою, вам фактически нужно создать две игры одновременно, особенно если вы хотите уникальные цели в двух режимах. Это то, что делает PAYDAY лучшей игрой о грабежах на рынке. При разработке уровней нужно учитывать множество факторов, вам нужны разные маршруты и укрытия, которые в то же время служат способами избежать пуль и обнаружения. Помимо планировки, сценарий уровня усложняется тем больше, чем больше отличается стелс от открытого боя. В этом случае объём, время и бюджет на такие вещи, как озвучка, могут быстро возрасти!
Первоначальный объём проекта включал очень простую систему стелса и один путь к целям. Позже мы хотели усложнить стелс и сделать так, чтобы уровни можно было пройти в стелсе. Это добавило много сложностей с точки зрения искусственного интеллекта и обнаружения, которые изначально не планировались.
При создании уровней как для стелс-геймплея, так и для шумного геймплея, необходимо учитывать несколько ключевых аспектов. Способы спрятаться, перемещаться по уровню и обходить врагов — очень важные аспекты дизайна уровня. Конечно, ИИ в стелс-режиме и в шумном режиме сильно различаются, как уже упоминалось в системах. Вам нужно спроектировать двух врагов: один охранник для стелс-режима, а другой враг — для шумного режима, оба в одной сущности. В стелс-режиме враги и камеры безопасности не являются прямой угрозой в бою, они — препятствия, которые можно либо убрать, либо избежать. Поэтому в стелс-режиме присутствует только один тип врага, помимо камер, а поскольку разнообразие усложняет реализацию, мы решили внести это разнообразие во врагов в шумном режиме и в дизайн уровня. В стелс-режиме враги часто следуют по определённым маршрутам во время патрулирования и могут исследовать точки интереса, такие как буры, камеры, расположенные в ключевых местах, и точки с интенсивным движением игроков. Как только начинается шум, мозг охранника заменяется другим, который работает совершенно иначе и специально запрограммирован для боя.

С технической точки зрения, какие системы движка или бэкенд-технологии были наиболее важны для поддержки более сценарного, ориентированного на выполнение заданий многопользовательского опыта в PUBG?
Тобиас Реммерс: Наш опыт работы с движком Unreal в PAYDAY 3 очень помог в начале проекта. Конечно, были некоторые трудности, большинство компаний модифицируют движок под свои нужды, и даже если новая команда знакома с основой движка, внедрить её в проект не так просто. Однако наша команда смогла быстро приступить к работе. Они показали своё мастерство и технический талант, когда знакомились с кодовой базой PUBG, и с чётким направлением проекта мы приступили к работе. Нам потребовалось некоторое время, чтобы воссоздать и иногда даже частично перенести функции и возможности из PAYDAY 3 и заставить их работать в PUBG.
Например, когда мы создавали ИИ для врагов так, как это было нужно для опыта в стиле PAYDAY, было проще создать совершенно новую функцию ИИ, а не вносить коррективы в существующие системы. Разработка систем ИИ очень сложна и трудоёмка. То же самое касается систем выполнения заданий, где у PUBG принципиально другой основной цикл, а поддерживающие его системы сильно отличаются от PAYDAY, поэтому пришлось создать множество основных систем. Просто загрузить уровни было непросто из-за огромной разницы в сложности скриптов уровней и масштабе карт между двумя играми.

Можете рассказать о вашем рабочем процессе создания миссии в PAYDAY — от ранней концепции и серого бокса до окончательного скриптования геймплея и полировки?
Тобиас Реммерс: Обычно ограбление начинается с идеи локации или опыта ограбления, а затем создаётся бумажный дизайн, который даёт обзор ограбления, его целей, схемы и основного повествования. Затем мы начинаем создавать «серый» макет уровня, чтобы почувствовать игровой процесс, поток целей и боевой дизайн. После завершения ранних этапов ограбления мы можем приступить к написанию сценариев целей и художественному процессу.
Скриптинг — это очень сложный процесс, чтобы убедиться, что все триггеры и цели взаимодействуют правильно. Поскольку ограбление может стать шумным в любой момент, оно должно иметь возможность переключиться на правильный поток целей с новым набором голосовых реплик и триггеров для различных боевых систем.
Чем больше разница между громким и тихим режимами, тем сложнее это сделать, особенно если мы хотим сохранить некоторый прогресс, достигнутый в тихих условиях, при переходе на громкий режим. Чем дальше продвигается производство ограбления, тем меньше у вас возможностей для внесения крупных корректировок в цели, озвучку или общий поток уровня. На этапе полировки большинство триггеров и потоков заблокированы, и мы сосредотачиваемся на опыте ограбления в целом, настраивая таймеры на бурах, спавнерах врагов, напоминаниях о целях, добавляя путевые точки и корректируя выплаты.
Мы рассмотрели уровни в PAYDAY 3 и выбрали набор, который предложит уникальные среды, настроение и фантазии о грабежах. Как только у нас появился набор ограблений, над которыми мы хотели поработать для PUBG, художественный отдел мог начать процесс переноса их в версию Unreal, которую использует PUBG. Во время этого процесса дизайнеры вносили необходимые корректировки в общую схему уровня. Это означало, что нам не нужно было делать серый бокс, и это сэкономило нам много времени на этапе разработки боя. Когда дело дошло до геймплея, наши дизайнеры внимательно изучили функции ограбления, которые необходимо было адаптировать или настроить для ограбления, чтобы они работали в версии для PUBG. Некоторые из более сложных механик из PAYDAY 3 были переработаны или разработаны, чтобы создать более оптимизированный и динамичный геймплей для аркадного ограбления. Это привело к менее сложному набору функций и потоку целей.
Когда мы хотели добавить в игру более сложную фазу стелс, мы добавили в уровни триггеры для изменения поведения и голосовых реплик, но добавление новых целей, к сожалению, выходило за рамки проекта.

PUBG традиционно строится на больших открытых пространствах, в то время как геймплей в стиле PAYDAY процветает в плотных контролируемых средах. Как это различие повлияло на ваш дизайн уровней и конвейер художественного оформления среды?
Тобиас Реммерс: Не так много, поскольку обе игры работают на движке Unreal, даже если это разные версии. Мы использовали существующие ограбления из PAYDAY 3, которые мы переработали для PUBG, и, к счастью, разница в геймплее между играми существенно не повлияла на искусство или дизайн уровней. Однако, поскольку мы действительно хотели включить ночную сцену на мосту из Road Rage, с её резким контрастом по отношению к другим трём уровням, это ограбление потребовало значительных дизайнерских решений. В PAYDAY 3 есть единственный грузовик, который движется по мосту, и это было очень сложной и трудной функцией для создания в PUBG. Поэтому нам нужно было найти альтернативный дизайн для этого ограбления, который сохранил бы то же ощущение и фантазию ограбления Road Rage. Мы черпали вдохновение из Green Bridge и Armored Transport из PAYDAY 2 и PAYDAY: The Heist, это позволило нам сохранить ощущение засады на конвой и перемещения по мосту без перемещения грузовика. Нам очень понравился этот вариант ограбления, и он ощущался подходящим для более аркадного стиля, где игроки не вынуждены оставаться в грузовике на протяжении большей части ограбления.
Другие сложности, как уже упоминалось, были связаны с фундаментальными системами загрузки уровней. Уровни PAYDAY имеют очень сложные скрипты, которые предпочитают работать после запуска, это фактически вызвало некоторые проблемы с голосованием по уровням... Мы не могли сделать все ограбления одного уровня, но мы также хотели, чтобы игроки голосовали за ограбление, в которое они хотят играть. В конце концов, вместе с PUBG STUDIOS мы нашли решение, которое работало для обеих сторон: сначала загружаться в убежище, голосовать за уровень, а затем, на основе голосования, переходить к соответствующему ограблению.

PAYDAY — одна из самых узнаваемых франшиз кооперативных ограблений в играх. Как команда подошла к тому, чтобы сохранить эту идентичность, при этом обеспечивая особый характер режима в PUBG?
Ги Хван Парк: Самым важным фактором было непосредственное участие Starbreeze — команды, которая знает PAYDAY вдоль и поперёк — в разработке. Вместо того чтобы PUBG пыталась приблизиться к ощущениям от PAYDAY, мы взяли на себя задачу перенести основной опыт PAYDAY в мир PUBG.
Тобиас Реммерс: Мы очень серьёзно относились к тому, чтобы игровой режим был доступен как для игроков PUBG, так и для игроков PAYDAY. Например, мы использовали только оружие PUBG и следили за тем, чтобы мощность оружия была аналогичной той, к которой привыкли игроки PUBG, при этом настраивая оружие так, чтобы оно подходило для PvE-геймплея. В команде разработчиков было много дискуссий о том, чтобы заблокировать вид от первого лица, как в PAYDAY, или позволить игроку выбирать вид от первого или третьего лица, как в PUBG. Здесь мы приняли решение разрешить и то, и другое и позволить игроку выбирать.
Чтобы подчеркнуть ощущение PAYDAY, мы позаботились о том, чтобы в игре были некоторые из наших культовых масок грабителей, они связаны с одним из классов, и по умолчанию, когда вы выбираете класс, вы используете маску класса. Ещё один аспект PAYDAY, который мы действительно хотели передать, — это музыка. Мы сделали ремикс-версии треков PAYDAY для PUBG, поскольку хотели, чтобы они ощущались как PAYDAY, при этом оставаясь свежими и захватывающими для игроков из обеих франшиз.

С точки зрения производства, какие самые большие уроки были извлечены из сотрудничества с другой крупной игровой студией и адаптации установленной интеллектуальной собственности в экосистему PUBG?
Ги Хван Парк: Мы связались со Starbreeze через обширное исследование потенциальных партнёров, и по мере развития разговоров мы обнаружили, что основная забава обеих игр совпадает гораздо естественнее, чем мы ожидали. Помимо простого сотрудничества с известной интеллектуальной собственностью, что поразило нас больше всего в этом процессе, так это то, как уникальный опыт разработки студии-партнёра и её философия могут стать прямой движущей силой в создании чего-то нового в PUBG.
Тобиас Реммерс: На ум приходят две вещи. Во-первых, доверие и общение — краеугольный камень в отличном сотрудничестве, и у нас было отличное сотрудничество с нашими друзьями из PUBG STUDIOS. Это редкость, когда проект запускается в том же состоянии, что и было описано в первоначальном контракте или Заявке на работу, и открытое общение об изменениях, возможностях для изменений и улучшений имеет решающее значение для хорошего партнёрства. Особенно, когда вы находитесь в таких разных часовых поясах, как Швеция и Корея. Нам очень повезло, что в этом путешествии с нами была команда-партнёр, которая могла помочь как с техническими, так и с направленными вопросами.
Второй момент — это то, как этот проект действительно дал нам возможность задуматься о PAYDAY как об интеллектуальной собственности. Что делает PAYDAY тем, что он есть. Вместо того чтобы воссоздавать каждое ограбление один в один и полностью переносить всех врагов и навыки из PAYDAY 3 в PUBG, мы сосредоточились на адаптации основного опыта PAYDAY, чтобы он соответствовал стилю геймплея PUBG. Так где же мы проводим черту? В ходе первоначального обсуждения и на протяжении всего проекта это обсуждалось много раз: каким мы хотим видеть этот проект и как мы можем убедиться, что он соответствует PAYDAY? Естественно, были несколько разные взгляды на интеллектуальную собственность, и поиск этого основного опыта PAYDAY и его передача в PUBG были очень интересным, сложным и захватывающим заданием!
Заглядывая вперёд, видите ли вы такие режимы, как PAYDAY, как часть более широкой тенденции по расширению PUBG за пределы традиционных сражений в формате «королевской битвы»?
Ги Хван Парк: Да, абсолютно верно. Превращение PUBG из одиночной игры в жанре «королевская битва» в игровую платформу, способную поддерживать разнообразные жанры и впечатления, было фундаментальной отправной точкой для этого сотрудничества. В дальнейшем мы хотим продолжать создавать более широкие возможности в PUBG вместе с различными партнёрами.

PUBG Studios и Starbreeze Entertainment
Интервью провёл Дэвид Джагно
Автор: PUBG Studios