Как разработчики Albion Online создавали MMORPG-песочницу на протяжении целого десятилетия
В нашем эксклюзивном интервью компания Sandbox Interactive рассказывает об эволюции Albion Online за десятилетие: от инди-эксперимента в жанре «песочницы» до масштабной кроссплатформенной MMORPG, известной во всём мире.

Мало каким MMORPG удалось обеспечить долгосрочный рост, оставаясь верными философии песочницы, управляемой игроками, но Albion Online сделала именно это.
Разработанная компанией Sandbox Interactive, игра превратилась из амбициозного инди-проекта в глобально распространённый живой сервис, поддерживающий кроссплатформенную игру на ПК и мобильных устройствах, сохраняя при этом единый общий мир, построенный вокруг агентства игроков, полномасштабного PvP и динамичной экономики.
На сегодняшний день вышел совершенно новый выпуск контента под названием Radiant Wilds, и для игры в целом только что был проведён масштабный визуальный ремонт.
В этом интервью команда размышляет о происхождении студии, проблемах создания и масштабирования MMORPG в жанре песочницы, а также о ключевых решениях, которые сформировали Albion Online более чем за десятилетие. От ранних игровых тестов и ключевого перехода на модель free-to-play до кроссплатформенной разработки в Unity и глобальной серверной инфраструктуры — разговор даёт представление о том, что нужно для поддержания сложной, управляемой игроками MMO на современном рынке.
Sandbox Interactive была основана в 2012 году в Берлине энтузиастами MMO и опытными ветеранами игр. Не могли бы вы рассказать нам об истории основания компании? Что привело вас к созданию независимой студии, ориентированной на создание MMORPG в жанре песочницы, и каково было первоначальное видение, которое легло в основу создания Albion Online?
Sandbox Interactive: Историю основания можно свести к простому утверждению: «Парень с чемоданом, полным денег, находит команду разработчиков, чтобы сделать игру своей мечты».
Очевидно, всё немного сложнее, но суть верна. Кто-то только что продал свою предыдущую компанию и страстно увлекался MMO, он действительно долго вынашивал в голове широкую идею. В конце концов он встретился с Дэвидом Сальцем, тогда из Bitfield, чтобы поговорить о проекте.
Дэвид был полностью на борту, и они вместе с другими членами команды-основателя начали работать над прототипом того, что впоследствии стало Albion Online. Тогда это была значительно более простая игра, в основном сосредоточенная на территориальной войне и контроле, а не на всех тех вещах, которые делают MMORPG MMORPG.
Спустя довольно короткое время они нашли игроков для тестирования в пространстве MMORPG, чтобы узнать, есть ли у этого видения, у этой мечты об игре, основанной на PvP, контроле над территорией и, в конечном итоге, на управляемой игроками экономике, возможность выстоять. И отзывы показали: да, очень даже. Нужно было добавить больше «мяса», так сказать, поэтому на протяжении многих лет мы продолжали расширять и добавлять, всегда добавляя немного больше, чтобы превратить это в то, чем Albion является сегодня.
Очевидно, что игра вдохновлена старыми MMORPG, будь то Ultima Online, Dark Age of Camelot... назовите любую. Игры, которые люди, особенно в команде-основателе, любили за их механику и, ну, свободу для игрока. Я думаю, нам очень удалось воплотить это видение в связной и заманчивой игре.

Albion Online имеет замечательную историю: начало разработки в 2012 году, проведение закрытых и открытых бета-тестов с Founder's Packs, запуск в 2017 году, выпуск в Steam в 2018 году, переход на модель free-to-play в 2019 году и приобретение в 2021 году. Не могли бы вы рассказать нам об этом пути? Каковы были наиболее важные поворотные моменты или решения, которые сформировали эволюцию Albion?
Sandbox Interactive: Вы упомянули почти все из них, поскольку все они сыграли значительную роль в превращении Albion Online в то, что она есть сегодня. Можно вернуться к самым первым игровым тестам: а что, если бы это не нашло отклика у игроков? Тогда история закончилась бы. Это продолжалось на протяжении всех предрелизных этапов тестирования и бета-версий. Мы всегда были в точке «Ещё не совсем готово» или «Это всё ещё требует доработки», а также в моменте «Нужна ещё одна функция». Классика разработки игр.
Релиз — это всегда веха. И это, честно говоря, был поучительный опыт. Мы были недостаточно подготовлены. Ну, вы никогда не будете достаточно подготовлены. Однако проблемы с запуском слишком долго били по нашей коллективной заднице. Я ненавидел и любил то время. Определённо самый напряжённый месяц в моей профессиональной карьере — и я бы ни за что не пропустил его.
Переход на модель free-to-play в 2019 году был, возможно, самым важным моментом, если вы спросите меня. Как уже убедились многие MMORPG, поддерживать модель buy-to-play или pay-to-play довольно сложно. Не невозможно, но очень, очень сложно. Мы также столкнулись с этой проблемой.
Хорошо то, что Albion Online изначально задумывалась как free-to-play игра. И если вернуться к запуску в 2017 году, мы бы абсолютно точно не смогли бы справиться с выпуском free-to-play в 2017 году. Но в 2019 году у нас всё прошло гладко. Ворота действительно открылись, но мы были готовы, и Albion Online набирала обороты. Тогда так много людей хотели играть — и удивительно, но даже больше людей всё ещё хотят играть сегодня, почти семь лет спустя.
Второе по значимости событие, я бы сказал, — это разделение серверов, которое мы провели в 2023 году. Хотя бой в Albion Online спроектирован так, чтобы работать и при глобальной задержке, всё равно есть небольшое преимущество у людей с более низким пингом — не говоря уже о психологии игроков, когда они видят высокие значения пинга. Отказ от философии «один мир, один сервер», которая у нас изначально была, не только позволил нам предложить более качественную связь с нашей аудиторией игроков из Азии, но и предотвратил потенциальные проблемы с «мировой ёмкостью» на том, что сейчас является сервером для Америки.
Мы тщательно изучили, есть ли другие способы сделать это, например, с глобальным состоянием игрока, но на локально размещённых серверах, где размещаются кластеры (наши «карты») — это то, что мы изначально уже пробовали во время игрового тестирования, но так и не смогли довести до рабочего состояния — но в конечном итоге мы не смогли преодолеть ограничения физики и не смогли обойти «разделение», как бы нам этого ни хотелось тогда.

Вы решили создать MMORPG-песочницу, вдохновлённую классическими играми типа Ultima Online, с полным лутом в PvP, экономикой, управляемой игроками, и системами «ты — то, что ты носишь» без классов. Балансировать и поддерживать эти особенности — задача не из лёгких. Что побудило вас выбрать этот жанр и философию дизайна, когда большинство современных MMO отошли от этих хардкорных элементов?
Sandbox Interactive: Есть такая фраза: «Если вы делаете игру для всех, вы делаете игру ни для кого». Очевидно, что у других MMO есть свои философии, и многие из них успешны. С личной точки зрения: в основном это давно зарекомендовавшие себя очень крупные проекты. WoW, FFXIV, GW2. Новые, которые пробовали это в какой-то степени, например New World, снова закрываются. У игры должен быть характер, то, на чём часть огромного океана игроков сосредоточится и за что будет цепляться, что-то выделяющееся. Это часто связано с бескомпромиссностью в этой конкретной области, что затем часто приводит к трениям в других областях игры.
Чтобы привести пример из Albion Online: посмотрите, как часто в MMORPG обсуждают PvP с полным лутом. Я понимаю. Это не для всех. Это связано с трениями, и со стороны это выглядит страшнее, чем есть на самом деле. Однако это также одна из тех характеристик, которые выделяют игру. Если вам удастся реализовать это таким образом, чтобы привлечь и удержать основную базу игроков вокруг этой функции, это естественным образом привлечёт других, кто захочет попробовать. Вам всё равно нужно предоставить отличный опыт для этих игроков, очевидно, но если это сработает, у вас будет игра, которая просто выделяется.

Albion Online с самого начала разрабатывалась с учётом кроссплатформенной игры: поддержка ПК, Mac, Linux, iOS и Android с единым общим миром. С технической точки зрения, какие основные задачи стояли при достижении истинной кроссплатформенности для MMORPG? Какие технологические решения и архитектурные решения сделали это возможным, и как поддержание кроссплатформенности развивалось с годами?
Sandbox Interactive: В неё даже можно было играть в браузере, какое-то время... Но я отвлекся.
Когда разработка началась в 2012 году, было много разговоров о том, что эра компьютерных игр закончилась, а будущее за планшетами. Ну что ж. Это не совсем так материализовалось, хотя мобильные игры действительно стали «чем-то вроде». Однако, поскольку в то время ветер дул частично в этом направлении, мы уже думали о кроссплатформенности.
Albion Online создана в Unity, которая имеет довольно хорошую кроссплатформенную поддержку «из коробки». Это большая часть волшебства поддержания кроссплатформенного подхода. Внутри всегда была рабочая версия для Android и iOS, даже до официального релиза на мобильные устройства в 2021 году, например.
Большой проблемой для новой платформы всегда является интеграция их платёжной системы в нашу внутреннюю техническую инфраструктуру. И чем больше у вас инфраструктуры, тем сложнее становится. Это также одна из основных причин, по которой официальный релиз на мобильных устройствах произошёл так «поздно». Постоянные оптимизации игры по производительности и мобильному пользовательскому интерфейсу — помните, мы предполагали планшеты, а не телефоны, когда дело доходит до дизайна пользовательского интерфейса — а также интеграция магазина.
После этого обеспечение платформенной согласованности в целом заставляет нас работать немного медленнее. Закрытые экосистемы, такие как iOS, а вскоре и Xbox, проводят собственное тестирование каждой версии игры, которую мы выпускаем. Этот процесс занимает некоторое время, которое мы должны планировать в нашем графике выпуска. Что иногда заставляет нас работать немного медленнее, чем нам хотелось бы, но позволяет нам не разделять серверы по платформам.

Игра изначально была запущена как buy-to-play в 2017 году, затем перешла на free-to-play в апреле 2019 года. Что побудило к такому значительному изменению бизнес-модели? Как переход на F2P изменил траекторию игры, базу игроков и экономику? Оглядываясь назад, вы бы приняли то же решение, и какие уроки вы извлекли, управляя этим переходом?
Sandbox Interactive: Как уже слегка упоминалось — изначально Albion Online задумывалась как F2P-игра, и многие механики и экономика были разработаны с учётом этого. Мы просто не были уверены, что сможем реализовать это при запуске, будучи в то время небольшой инди-студией. Ну, на самом деле, мы были очень уверены, что не сможем — и, оглядываясь назад, мы были правы в своих предположениях. Нам нужно было к этому идти.
Я не думаю, что преувеличиваю, когда говорю: возможность наконец-то осуществить переход на модель free-to-play стала своего рода спасением как для Albion Online, так и для Sandbox Interactive. Как я уже говорил, создать и поддерживать MMORPG по модели buy-to-play или даже pay-to-play безумно сложно. Особенно если вы идёте по пути «Full Loot PvP». Общее мнение в более широком сообществе MMORPG было, скорее, «не для меня», «не сработает».
Конечно, у вас будут хорошие или даже выдающиеся запуски, огромный ажиотаж — значительная часть людей, заинтересованных в том, чтобы преодолеть барьер цены покупки, сделает это в начале. Потом станет сложнее. Конечно, у вас есть небольшое, чрезвычайно увлечённое сообщество — но, давайте будем реалистами, часто этого недостаточно, чтобы поддерживать свет в маленькой нише MMORPG даже для небольшой студии.
Устранение необходимости покупки стало тем самым последним препятствием для многих игроков, которые колебались — и для многих людей из менее богатых стран. И, о боже, они пришли толпами.
Возможно, тогда я был немного наивен — даже будучи сам давним игроком в MMORPG, полностью погружённым в работу этой системы, я не ожидал, что это будет иметь *такое* значение. Но это так и было. И это позволило нам постоянно работать над игрой, делать её лучше, добавлять функции для людей, которые, возможно, не так заинтересованы в PvP… ну, вы поняли.
И самое безумное, что сейчас, спустя почти 9 лет после релиза, количество игроков, заходящих в игру, не прекратилось, а, наоборот, увеличилось со временем.
Albion Online использует модель «мягкой подписки» с Premium Status, который можно приобрести за реальные деньги или заработать внутриигровой валютой через управляемый игроками рынок обмена золота/серебра. Это сложная система монетизации. Можете объяснить философию, стоящую за этим подходом? Как вы балансируете между тем, чтобы сделать Premium достаточно ценным, чтобы люди платили за него, и при этом обеспечить возможность конкуренции и получения удовольствия от игры для бесплатных игроков?
Sandbox Interactive: Это вытекает из первоначальной философии «один мир, один сервер». Начиная работу над Albion Online, мы планировали работать с одним глобальным сервером. Это означает, что региональные цены, то есть более низкие цены для определённых регионов, — это табу. Кроме того, было ясно, что у нас будет *очень* конкурентоспособная игра.
Тогда же есть люди, у которых не так много времени, чтобы посвятить игре, которые хотят максимизировать удовольствие от проведённого времени — и поэтому не против вложить немного больше денег, чтобы убедиться, что драгоценное для них свободное время использовалось как можно эффективнее.
Или проще говоря: люди с большими деньгами, но меньшим количеством времени обменивают Premium на внутриигровую валюту с людьми, у которых, возможно, меньше денег, но больше времени. Все уходят довольными.
Балансировка преимуществ Premium довольно сложна. Мы не хотим, чтобы вы чувствовали, что Premium вам *необходим*, или что играть в игру без него не имеет смысла. Но, конечно, наша цель состоит в том, чтобы многие из тех, кто играет в игру с определённой долей серьёзности, так сказать, *хотели* иметь Premium. К сожалению, не существует волшебной формулы, как именно достичь этой цели — в основном она должна следовать формуле, указанной выше: «Чувствую ли я, что получаю больше удовольствия от игры, если у меня есть деньги, но нет времени?» в то же время это не должно отпугивать игроков без Premium. Я думаю, мы довольно хорошо нашли этот баланс.

Albion доступна на 15 языках, на трёх серверах, и сейчас у неё более 240 000 активных пользователей в день. Каковы уникальные проблемы распространения и маркетинга независимой MMORPG по всему миру?
Sandbox Interactive: Albion Online значительно выросла за последние несколько лет и охватила новую аудиторию по всему миру.
Это приносит свои проблемы, связанные с полной локализацией игры вместе со всей информацией о ней — например, примечаниями к патчам и новостями об обновлениях и так далее — и с различными подходами к маркетингу для разных регионов. В разных странах разная игровая база, например, некоторые ориентированы на мобильные устройства больше, чем другие, или некоторые больше ориентированы на PvP. Мы пытаемся охватить все эти группы, и кроссплатформенная игра — это один из способов, с помощью которого мы пытаемся предоставить тот же опыт Albion Online каждому, кто хочет играть.
На повседневном уровне есть такие проблемы, как предоставление поддержки клиентов на всех поддерживаемых нами языках и предоставление пространства для всех наших сообществ, чтобы они могли общаться и взаимодействовать. Выигрыш заключается в том, что мы видим, как игра объединяет людей в каждом уголке мира, и это неизмеримо вознаграждает.

Какой подход у Sandbox Interactive к привлечению и удержанию игроков? Какие маркетинговые стратегии или каналы оказались наиболее эффективными, и как вы создали сообщество Albion, чтобы поддерживать игру в формате live service почти десятилетие?
Sandbox Interactive: Ответ на это — да.
Давайте сначала ответим на более сложную часть — удержание. Имейте хорошую игру и хорошее управление сообществом. Не увлекайтесь вещами, которые не являются вашим «основным бизнесом», и сосредоточьтесь на понимании того, чего действительно хотят и что нужно игрокам, которые там есть. Говорить «если ты построишь это, они придут» немного недостаточно, но это всё ещё основа всего. Вернувшись к началу разработки, мы провели очень ранние игровые тесты с игровыми сообществами в играх, которые мы считали своей аудиторией. Общение с ними, выслушивание и адаптация помогли сформировать основу и уточнить наше видение того, каким должен быть Albion Online.
Чем больше и шире растёт ваша игра и аудитория, тем сложнее, очевидно, становятся эти взаимодействия. Но именно здесь на помощь приходит хорошее управление сообществом — чтобы помочь понять, чего хотят игроки.
Что касается привлечения новых игроков, мы постоянно пробуем и делаем всё, что обычно делают. Работаем вместе с инфлюенсерами. Хорошие видеотрейлеры. Реклама на обычных платформах. Коэффициент успеха в каждой области меняется со временем под влиянием успеха платформы, действий конкурентов, насколько хорош ваш текущий маркетинговый материал и так далее. И потом есть удача, или её отсутствие.

Вы были приобретены Stillfront Group в 2021 году, но, похоже, сохраняете операционную независимость. Какие преимущества дало вам участие в более крупной организации и какие аспекты независимости вы сохранили? Как вы балансируете автономию с поддержкой и ресурсами, которые может предоставить материнская компания?
Sandbox Interactive: У нас действительно большая степень операционной независимости. Это во многом основано на том, что Albion Online очень уникален в портфеле Stillfront. Они понимают, что многие знания, полученные другими студиями, не могут быть переданы в Sandbox Interactive. Тем не менее материнская компания и дочерние студии — это кладезь информации и большой опыт, к которому можно обратиться.
Многие дополнительные преимущества заключаются в областях, о которых никто не хочет думать, когда речь идёт об игровых студиях. Более скучные вещи — например, юридические вопросы и бухгалтерский учёт.
Но в целом есть поговорка «не трогай то, что не сломано». И Albion Online работает очень хорошо, так что у них нет причин трогать его.

Глядя на вашу дорожную карту на весну/лето 2026 года и на более широкое будущее, куда вы видите Albion Online и жанр sandbox MMORPG? Игра доказала, что хардкорные MMORPG, управляемые игроками, могут добиться успеха на современном рынке. Какие тенденции вы наблюдаете, какие возможности существуют для таких игр, как Albion, и каково ваше видение следующего этапа эволюции игры и роста студии?
Sandbox Interactive: Я не уверен, что мы квалифицированы, чтобы что-то предсказывать на более широком рынке — в конце концов, мы изначально думали, что игры на планшетах будут гораздо более популярными, чем оказалось на самом деле... И, в конце концов, многие другие в очень похожей сфере, такие как Crowfall или недавно Ashes of Creation, пытались и потерпели неудачу — несмотря на, возможно, более благоприятные стартовые условия и финансирование. Я честно не знаю, куда это идёт. Судя по тому, что я здесь испытал и что вижу, я должен сказать: что бы ни было дальше в пространстве MMORPG, это будет free-to-play.
Что касается возможностей для Albion Online, как бы банально это ни звучало в наши дни: мы изначально намеревались сделать игру, в которую мы хотели бы играть сами. Затем мы включили в это видение желания большего количества людей, геймеров, которые хотели такой же игры. Мы продолжаем это делать. Мы не занимаемся поиском конкретной целевой аудитории, современной аудитории или как бы она ни называлась в наши дни. Мы делаем игру для наших игроков и для нас, и надеемся, что это увлечёт ещё больше людей. Пока это хорошо получалось.
В краткосрочной перспективе вот что будет дальше: масштабный визуальный ремонт, выпуск на Xbox — чему мы очень рады — и позже огромное игровое обновление, связанное с драконами. Помимо этого, мы будем искать дальнейшие расширения, чтобы ещё больше расширить наш охват, оставаясь при этом в курсе желаний нашего сообщества и развивая игру в некоторых областях, которые их особенно интересуют. Позже мы расскажем больше!

Sandbox Interactive, Студия разработки игр
Интервью проведено редакцией 80 Level
Автор: Sandbox Interactive