Как ремейк «Восставшего из ада» адаптирует искажённую франшизу ужасов для нового поколения
В нашем интервью с заместителем игрового директора проекта «Восставший из ада: Возрождение» мы обсуждаем, как разработчики адаптировали франшизу, основанную на мрачных ужасах, для современной аудитории, используя Unreal Engine 5.

На протяжении десятилетий «Восставший из ада» занимает уникальное место в жанре ужасов. В то время как многие франшизы сосредоточены на слэшере, монстрах или внезапных страхах, культовая вселенная Клайва Баркера исследует нечто гораздо более странное: тонкую грань между болью и удовольствием, или желанием и страданием.
Теперь мир наконец-то получает свою первую крупную адаптацию в виде сюжетной видеоигры с «Восставший из ада: Возрождение» Клайва Баркера. Разработанная на Unreal Engine 5 и опубликованная Saber Interactive, игра в жанре survival horror action помещает игроков в новую оригинальную историю, действие которой происходит во вселенной Баркера, с непосредственным участием самого легендарного автора наряду с возвращением Дуга Брэдли в роли Пинхеда.
Познакомившись с игрой на Summer Game Fest, мы поговорили с Видом Раджином, заместителем игрового директора из разработчика Mad Head Games, о том, как сохранить верность отличительной идентичности «Восставшего из ада», сбалансировать экшен и survival horror, создать значимые встречи с сенобитами и почему команда намеренно избегала превращения игры в традиционный хоррор в стиле слэшера.
«Восставший из ада: Возрождение» выйдет 8 октября на PS5, Xbox Series X и ПК.

Можете представиться и рассказать о своей роли в «Восставшем из ада: Возрождение» и процессе разработки?
Вид Раджин, заместитель игрового директора: Привет, я Вид. Я заместитель игрового директора в «Восставшем из ада: Возрождение» Клайва Баркера. Я был там с самого начала разработки. Сначала я был в роли гейм-дизайнера, а затем перешёл на должность заместителя игрового директора. Разработка игры велась около четырёх лет на Unreal Engine 5.
Размер команды менялся на протяжении многих лет. В какой-то момент в ней было около 70 человек, но если также учитывать подрядчиков и внешних партнёров, то около 100 человек.
Какова продолжительность игры?
Вид Раджин: Около семи-десяти часов, в зависимости от вашего стиля игры. Мы не хотели затягивать её, потому что, особенно в хоррор-играх, это может быть неоднозначно. Вам нужно напряжение, но игра может стать слишком длинной, если вы задержитесь дольше положенного. Мы хотели передать суть вперёд.

С точки зрения игрового процесса, как вы балансируете бой, чтобы игроки чувствовали себя способными, но не становились слишком могущественными?
Вид Раджин: Это баланс. В нашей боевой системе есть своего рода триединство, где у вас есть оружие ближнего боя, оружие дальнего боя и особые силы конфигурации, что придаёт ей уникальную атмосферу в мире «Восставшего из ада».
Поскольку это игра в жанре survival horror action, у нас есть сочетание экшен-сцен и стелс-сцен. Стелс в большинстве случаев необязателен, но в некоторых моментах он обязателен, потому что вас одолевает существо или враг, особенно сенобит.
Мы действительно хотели отдать им должное, поэтому у вас будут разные формы взаимодействия с ними. Они будут врагами, преследующими вас. Это разнообразие встреч. Скудность и долговечность оружия ближнего боя также играют большую роль в том, чтобы опыт соответствовал жанру survival horror.
Стрельба из огнестрельного оружия в демоверсии была особенно сильной и удовлетворительной. Как команда подошла к стрельбе?
Вид Раджин: Мы стремились к своего рода реализму. У нас в команде есть несколько больших энтузиастов боёв и стрельбы, таких как наш ведущий дизайнер боёв и режиссёр, особенно.
Мы были в восторге от того, чтобы сохранить его в соответствии с угнетающей атмосферой ужаса.

Имидж «Восставшего из ада» может быть чрезвычайно графическим и откровенным. Как вы предотвращаете десенсибилизацию игроков к нему?
Вид Раджин: Тон всегда для нас очень важен. Мы не хотели перегружать игрока ничем, будь то насилие или сексуальный контент.
Очевидно, что сам «Восставший из ада» предоставляет богатую палитру образов для воображения и прославления. Но если вы посмотрите фильмы, и мы воспроизвели это в игре, то это не история ужасов в стиле слэшера.
Это более чувственно, но также и философски, потому что есть основная тема. Есть смысл в сексуальности и насилии. Это не эксплуатация. У этого есть повествовательная цель.
В нашей игре мы перемещаемся между боевыми столкновениями, скрытными встречами и чисто экологическими разделами-головоломками, чтобы поддерживать интерес игрока и не перегружать его.
Хотя я бы сказал, что для обычного человека, что бы это ни значило, это может быть ужасно и ошеломляюще временами. Мы не хотели слишком сильно себя ограничивать, потому что хотели остаться верными сути франшизы.

Хоррор переживает серьёзный подъём прямо сейчас. Как вы думаете, какое место занимает «Восставший из ада» в сегодняшнем мире ужасов?
Вид Раджин: Я думаю, что «Восставший из ада» занимает уникальный статус среди всех остальных.
Если вы ищете темы боли и удовольствия и того, как они взаимозаменяемы, я не думаю, что вы найдёте это во многих других местах. Каждая игра рассказывает свою историю, и мы остаёмся верными оригинальному замыслу Баркера.
Я думаю, что это оригинально, потому что раньше не было полноценной игры по «Восставшему из ада», основанной на сюжете.
Где история вписывается в хронологию «Восставшего из ада»? Нужно ли игрокам знать фильмы?
Вид Раджин: Я бы не сказал, что нужно смотреть фильмы, потому что мы также привлекаем новую аудиторию.
Они поймут общие темы и сюжет. Действие игры происходит через 20 лет после оригинального фильма «Восставший из ада», и она сильно вдохновлена первыми двумя фильмами серии.
Из более поздних фильмов мы взяли несколько небольших фрагментов для вдохновения. Это вписывается в лор, Клайв Баркер был вовлечён, и это официальное продолжение.

Вид Раджин, ассоциированный игровой директор в «Восставшем из ада: Возрождение»
Автор: Vid Rajin