Skills Up School

Нажмите ESC для закрытия

Интервью17 апреля 2026 г.

Как студия Doodal создала мир для игры жанра метроидвания «Солатерия»

Студия Doodal рассказала о процессе разработки игры Solateria, осветив её сюжет, боевую систему, основанную на парировании, производственный процесс и вдохновение, которое стояло за нарисованным от руки художественным стилем игры.

−85%

Весенняя распродажа

Цены 2020 года

КурсыВидеоуроки
Ещё →
Как студия Doodal создала мир для игры жанра метроидвания «Солатерия»

Введение

Мы — команда инди-разработчиков игр, базирующаяся в Корее, нас восемь человек. Мы определяем себя как команду, которая верит в силу воображения и повествования. Она была впервые сформирована в декабре 2019 года, когда мы ещё учились в университете, а с 2023 года мы продолжаем вместе разрабатывать игры как официальная компания. В августе 2023 года мы выпустили наш 2D-платформер повышенной точности LAPIN, а теперь запустили Solateria в Steam.

Разработка Solateria во многом опирается на опыт и ноу-хау, которые мы приобрели, работая над LAPIN. Работая над LAPIN, мы поняли, что наша команда обладает сильной способностью создавать миры и красивые окружения. Затем мы начали думать о том, какой жанр позволит нам наиболее полно использовать эти сильные стороны, и пришли к выводу, что Metroidvania будет наиболее подходящим выбором.

В то время все члены нашей команды были страстными поклонниками жанра Metroidvania. В результате разработка началась естественным образом из общей цели: создать Metroidvania, в которую мы сами с удовольствием играли бы.

Как студия Doodal создала мир для игры в жанре Metroidvania Solateria — изображение 1

Solateria

Действие Solateria происходит в мире, который пришёл в упадок из-за Тени Чумы. Этот мир когда-то был населён расой, известной как «Литт», но всё было разрушено после распространения чумы. Игроки просыпаются одни в этом прекрасном, но опасном мире и должны идти вперёд, преодолевая трудности.

Игрок берёт на себя роль маленького воина-пламени, потерявшего память. В стране солнца, Солатерии, где когда-то сосуществовали пять рас: вода, огонь, ветер, земля и грибок, тепло — это сама жизнь. Источником этого тепла был их король, Изначальное Пламя. Однако с появлением Тени Чумы даже Изначальное Пламя исчезло.

Как маленький воин-пламя, игрок отправляется на поиски этого пламени. На протяжении всего путешествия игроки будут исследовать разнообразные регионы, сформированные особенностями этих пяти рас.

Как студия Doodal создала мир для игры в жанре Metroidvania Solateria — изображение 2

С точки зрения игрового процесса основная механика — парирование. Блокируя атаки врагов с точным таймингом, игроки могут снизить сопротивление врага. Как только это сопротивление полностью истощено, враг входит в состояние пошатывания, что позволяет игроку провести мощную контратаку, называемую Pyron Action.

Кроме того, поскольку защитные и уклончивые действия не имеют задержки запуска, игроки могут беспрепятственно прерывать атаки, чтобы парировать в нужный момент, а затем сразу же переходить в наступление. Это создаёт динамичный и стильный боевой поток. В сочетании с мощными атаками Burst против пошатывающихся врагов, а также с разнообразными навыками и системами развития, игра предлагает насыщенный и впечатляющий боевой опыт.

Как студия Doodal создала мир для игры в жанре Metroidvania Solateria — изображение 3

Исследование и прогресс также играют ключевую роль. Игроки могут использовать Inflare, полученную за повышение уровня, чтобы улучшить свой Corestone, что позволяет персонажу развиваться. Собирая новый Corestone, игроки могут разнообразить свои сборки, а используя различные Parts, они могут создавать уникальные стили игры и синергии. Общая структура разработана в виде петли: побеждайте боссов, приобретайте новые способности Corestone, получайте доступ к более глубоким областям и собирайте новые ресурсы для роста.

Как студия Doodal создала мир для игры в жанре Metroidvania Solateria — изображение 4
Как студия Doodal создала мир для игры в жанре Metroidvania Solateria — изображение 5

Когда дело доходит до дизайна сложности, мы уделяли основное внимание тому, чтобы опыт был одновременно сложным и справедливым. Даже если боссы поначалу кажутся подавляющими, мы хотели, чтобы игроки постепенно изучали их модели с помощью повторных попыток, в конечном итоге достигая точки, когда они могут парировать большинство атак и преодолевать трудности.

Чтобы обеспечить согласованность, мы унифицировали время срабатывания определённых механик, таких как Rage Flood и захват атак, для всех боссов. У каждого босса есть уникальная концепция, и мы приложили немало усилий, чтобы разработать способы соединения паттернов таким образом, чтобы это казалось логичным и понятным для игрока.

Как студия Doodal создала мир для игры в жанре Metroidvania Solateria — изображение 6
Как студия Doodal создала мир для игры в жанре Metroidvania Solateria — изображение 7

Вдохновение

Создавая Solateria, мы хотели создать мир, который был бы одновременно красивым и одиноким, но в то же время полным опасностей. Концепция постапокалиптического мира и ощущение того, что по нему нужно перемещаться в одиночку, были ключевыми отправными точками. Вместо того чтобы просто объяснять историю, мы хотели, чтобы игроки пережили её через исследование, постепенно раскрывая историю, персонажей и причины текущего состояния мира.

Сама история отражает мысли, которые режиссёр вынашивал долгое время: что в трудных и безвыходных ситуациях единственный, кто может по-настоящему спасти вас, — это вы сами. С помощью игры мы хотели, чтобы игроки ощутили чувство веры в себя и самоутверждения. Каждый персонаж в Солатерии стремится к своей форме спасения, и мы тщательно проработали то, как главный герой и второстепенные персонажи движутся к этой цели на протяжении всей игры.

Что касается повествования, нас вдохновили классические игры в жанре Metroidvania. Вместо того чтобы представить всё повествование заранее, мы структурировали игру так, чтобы игроки постепенно проявляли любопытство и активно искали более глубокие знания. Для тех, кто решит исследовать дальше, игра постоянно раскрывает новые слои правды и построения мира.

Как студия Doodal создала мир для игры Metroidvania Solateria — изображение 8

Визуально наш опыт работы с нарисованными вручную фонами от LAPIN послужил прочной основой. Мы всегда считали, что особенно сильны в передаче атмосферы с помощью визуалов, созданных вручную, и в Solateria мы стремились добиться этого ещё больше.

Поскольку игры в жанре Metroidvania требуют от игроков длительного исследования одного и того же мира, мы посчитали важным не только создать красивые визуалы, но и разработать запоминающиеся пространства и атмосферу. Каждый регион был тщательно проработан с использованием уникального освещения, цветовых палитр и эффектов, чтобы оставить неизгладимое впечатление.

Как студия Doodal создала мир для игры Metroidvania Solateria — изображение 9

Мы решили сохранить нарисованный вручную стиль, потому что считаем, что он очень эффективен для передачи эмоций и атмосферы. Мы хотели, чтобы игроки сразу распознавали уникальное настроение Solateria даже по одному скриншоту.

На самом деле, многие игроки положительно отреагировали на визуальное качество игры и общую атмосферу. Для нас ручная графика — это не просто визуальный стиль. Это основная часть идентичности игры.

Как студия Doodal создала мир для игры Metroidvania Solateria — изображение 10

Процесс разработки

Solateria была разработана с использованием Unity с упором на URP. Наша цель состояла не только в том, чтобы создать солидную игру в жанре экшн, но и в том, чтобы создать опыт, в котором высококачественные визуалы и напряжённые бои органично сосуществуют.

Для достижения этой цели мы широко использовали постобработку и шейдеры для улучшения как окружения, так и эффектов, придавая каждому региону особую атмосферу.

Как студия Doodal создала мир для игры Metroidvania Solateria — изображение 11
Как студия Doodal создала мир для игры Metroidvania Solateria — изображение 12

Одной из самых больших технических задач было поддержание высокой визуальной точности при контроле использования ресурсов. По сравнению с LAPIN, для Solateria требовалось больше ассетов и более сложных эффектов, что делало баланс между производительностью и качеством гораздо более критичным.

Особенно сложным аспектом было смешивание эффектов постобработки. Поскольку у каждого региона был свой уникальный визуальный тон, резкие переходы между областями могли нарушить погружение. Чтобы решить эту проблему, мы внедрили систему, которая плавно переключает визуальные эффекты в зависимости от положения игрока.

Смешивание различных LUT (таблиц поиска) естественным образом потребовало много проб и ошибок, но в итоге позволило нам создать плавные переходы между средами.

Как студия Doodal создала мир для игры Metroidvania Solateria — изображение 13

Вместо создания полностью новых инструментов мы сосредоточились на создании эффективных конвейеров путём соединения существующих инструментов. Например, наши сценаристы работают в электронных таблицах, и мы разработали внутренние инструменты для импорта этих данных непосредственно в игру. Этот конвейер, возникший в LAPIN, значительно улучшил читаемость, гибкость и скорость разработки.

Как студия Doodal создала мир для игры Metroidvania Solateria — изображение 14

Для оптимизации особенно эффективным оказался пул объектов. Хотя это широко используемый метод, мы применяли его широко, чтобы поддерживать высокое качество визуалов и многочисленных эффектов, не вызывая падений кадров во время боя.

Поскольку нестабильность производительности во время боя может серьёзно повлиять на впечатления игрока, мы уделяли приоритетное внимание стабильности за счёт эффективного управления ресурсами, а не просто снижению качества визуала.

Процесс перед запуском

Перед запуском мы уделяли большое внимание демонстрации игры как на отечественных, так и на международных выставках. Участие в Gamescom 2025 и выпуск демоверсии во время Steam Next Fest в феврале 2026 года были особенно важными этапами.

Как студия Doodal создала мир для игры Metroidvania Solateria — изображение 15

Эти мероприятия позволили нам наблюдать за игроками напрямую и собирать ценные отзывы. После выпуска демоверсии мы смогли собрать гораздо более широкий спектр реакций игроков. С самого начала мы уделяли приоритетное внимание тому, чтобы игрокам было легко связаться с нами. Например, мы разместили прямую ссылку на наш сервер Discord на титульном экране демоверсии.

Discord стал центральным узлом для общения, где мы активно взаимодействовали с игроками и учитывали их отзывы в процессе разработки. Мы также отслеживали реакции по различным каналам, включая выставки, Discord и онлайн-дискуссии, и использовали эти данные для определения направления разработки.

Как студия Doodal создала мир для игры в жанре metroidvania Solateria — изображение 16

После запуска Discord продолжал играть значительную роль. Мы часто просили игроков оставлять отзывы, особенно о дизайне боссов в конце игры, и использовали их ответы для определения областей, требующих улучшения. Кроме того, мы размещали журналы разработки и короткие игровые клипы на таких платформах, как Instagram и Twitter, чтобы повысить узнаваемость.

В целом сочетание выпусков демоверсий, присутствия в социальных сетях и прямого общения через Discord сыграло решающую роль как в продвижении, так и в улучшении игры.

Реакция сообщества и уроки

Одним из наиболее положительно воспринятых аспектов Solateria стало её визуальное качество. Многие игроки хвалили графику и атмосферу, что, по нашему мнению, отражает усилия, которые мы приложили в этом направлении.

С другой стороны, ранние отзывы показали, что сложность игры была слишком высокой. Тщательно проанализировав отзывы с разных каналов, мы пришли к выводу, что необходимы корректировки, и вскоре после запуска провели масштабное обновление сложности.

Мы также выпускали ежедневные патчи, постоянно улучшая игру на основе отзывов из обсуждений в Steam, Discord и обзоров, уделяя особое внимание улучшению качества жизни.

Как студия Doodal создала мир для игры в жанре metroidvania Solateria — изображение 17

В результате мы теперь получаем гораздо больше положительных отзывов об общем удовольствии. Многие игроки, которым нравятся сложные бои с боссами, выразили удовлетворение от преодоления сложных столкновений после нескольких попыток, особенно на более высоких уровнях сложности.

Некоторые игроки даже назвали Solateria одной из самых приятных игр в жанре metroidvania, в которые они играли. Мы также получили длинные сообщения от игроков в Discord, в которых они рассказывали, как им понравилась игра, особенно восхваляя её построение мира и повествование.

Как поклонники жанра metroidvania, мы очень рады видеть, что наша игра нравится другим поклонникам жанра. В дальнейшем мы сосредоточимся на реагировании на текущие отчёты об ошибках и повышении стабильности.

В то же время мы продолжаем отслеживать отзывы сообщества и вносить необходимые корректировки баланса. Мы также рассматриваем возможность добавления дополнительного контента, такого как режим Boss Rush и саундтрек в качестве DLC.

Как студия Doodal создала мир для игры в жанре metroidvania Solateria — изображение 18

Один из самых важных уроков, которые мы усвоили, — это то, насколько сложной и трудоёмкой является разработка игры в жанре metroidvania. Как поклонники жанра, мы хотели создать свою собственную игру, но процесс был далеко не простым. Тем не менее, сосредоточившись на создании значимого повествования и совершенствовании боевого опыта, мы смогли воплотить Solateria в жизнь.

Разработка Solateria стала серьёзным испытанием для нашей команды, и мы благодарны всем игрокам, которые поддержали и оценили игру. Мы надеемся, что Solateria станет незабываемым и приятным опытом для поклонников жанра metroidvania.

Студия Doodal

Интервью проведено Эмбер Резерфорд

Автор: Studio Doodal