Нажмите ESC для закрытия

Персонажи11 июня 2026 г.

Моделирование и текстурирование забавной скульптуры человека и милой рыбы-удильщика

Кевин Беккерс рассказал о своём проекте «Ол Дженкинс и Марта», объяснил, как появилась идея, как он вылепил человека как худощавого, но сильного персонажа и как добился перехода между белой кожей человека и фиолетовыми плавниками рыбы.

−85%

РАСПРОДАЖА В SKILLS UP

Цены 2020 года

КурсыВидеоуроки
Ещё →
Моделирование и текстурирование забавной скульптуры человека и милой рыбы-удильщика

Введение

Меня зовут Кевин Беккерс. Я начал свою профессиональную карьеру в визуализации продуктов и архитектурного интерьера в Амстердаме. В процессе работы я открыл для себя ZBrush и обнаружил, что мне нравится создавать персонажей гораздо больше, чем создавать изображения упаковок для Philips и Miele. Поэтому в вечерние часы после работы я практиковался в создании персонажей.

Через несколько лет, публикуя свои работы на CGHub, люди начали обращаться ко мне за проектами на фрилансе, и этого было достаточно, чтобы в конце концов уволиться с постоянной работы и заняться созданием персонажей на фрилансе на постоянной основе. Я работал со многими разными компаниями, такими как Wooga Berlin, Colorbleed Utrecht, Axis Glasgow, Guerrilla Games Amsterdam и другими.

Modeling and Texturing a Funny Sculpt of a Man and a Cute Anglerfish - изображение 1
Modeling and Texturing a Funny Sculpt of a Man and a Cute Anglerfish - изображение 2

Ол Дженкинс и Марта

Так что я всегда был большим поклонником Creature Box, Lost Bear Studios и всего стиля искусства Ratchet and Clank. Это моя пятая работа, основанная на их творчестве. Я искал новый проект для работы, что-то относительно простое (не так много работы по подготовке персонажей, не так много исследований и разработок). И, просматривая Instagram Creature Box, я наткнулся на это изображение, и оно меня зацепило.

В этом изображении была история, а не просто крутое изображение персонажа. У них есть настоящий талант к этому. Итак, объедините это с тем, что Марта выглядела такой счастливой и милой (особенно для рыбы-удильщика!), а Ол Дженкинс выглядел так, как он выглядел, плюс цветовая гамма. Я надеялся уловить дух этого изображения, а также просто немного развлечься.

Моделирование

Я начал, как всегда, со сферы в ZBrush. В моделировании/скульптуре нет ничего особенного. Сначала я вылепил тело, используя инструмент извлечения для создания одежды, и немного ZModeler для шляпы. Сначала я вылепил Ола Дженкинса, всегда держа ссылку на экране и действительно пытаясь уловить его индивидуальность, и стараясь сохранить формы, толстые нижние руки, сильные руки. Он худой, но выглядит сильным. Он выглядит как человек, который не сидел за экраном с помощью стилуса Wacom на протяжении большей части своей карьеры.

Modeling and Texturing a Funny Sculpt of a Man and a Cute Anglerfish - изображение 3
Modeling and Texturing a Funny Sculpt of a Man and a Cute Anglerfish - изображение 4

Топология

Ретуширование было выполнено в 3ds Max. Я делаю всё своё моделирование и ретопо в 3ds Max. Каждый раз, когда я пробую что-то вроде TopoGun, я расстраиваюсь, потому что не сразу знаю, где находится инструмент/функция, и возвращаюсь к своему знакомому, удобному 3ds Max.

Modeling and Texturing a Funny Sculpt of a Man and a Cute Anglerfish - изображение 5

Для развёртывания я использую RizomUV в течение последних нескольких лет, в отличие от TopoGun, который всё же прижился, потому что он явно превосходит инструменты развёртывания 3ds Max. Используя функцию моста 3ds Max с RizomUV, он запускается так же быстро, как и встроенный инструмент развёртывания 3ds Max (если не быстрее), и он намного быстрее, чем инструменты развёртывания 3ds Max или Maya, особенно с тяжёлыми моделями.

Modeling and Texturing a Funny Sculpt of a Man and a Cute Anglerfish - изображение 6

Текстурирование

Я использую Substance 3D Painter для работы с текстурами. Я рассматривал возможность использования 3D Coat для этого проекта, но решил придерживаться Substance 3D Painter, потому что мне не пришлось слишком увлекаться ручной росписью. Самая большая сложность в текстурировании заключалась в том, чтобы «добавить плюс», особенно Марте по сравнению с концепцией, добавив немного металлического блеска, играя с цветами, не теряя при этом духа концепции.

Также потребовалось несколько итераций, чтобы придумать интересный переход между её белой кожей и фиолетовыми плавниками. В остальном я просто старался смотреть на концепцию и копировать то, что там увидел.

Modeling and Texturing a Funny Sculpt of a Man and a Cute Anglerfish - изображение 7

Основные сложности

Недавно я отказался от лицензии V-Ray. Я всегда был пользователем V-Ray, но я играл с Marmoset Toolbag. И хотя он не такой гибкий, как V-Ray, он невероятно быстрый и даёт довольно хорошие результаты. Так что, помимо некоторых технических сбоев и небольшого периода обучения, мне пришлось иметь дело с переходом с V-Ray на Marmoset Toolbag.

Найти интересный способ представить изображение было непростой задачей. Концепция, конечно, была просто крупным планом на двоих, и я хотел показать немного больше. Поэтому в моём воображении я увидел старый английский средневековый каменный пирс, что-то, что вы могли бы увидеть в каком-нибудь старом рыбацком городке, так что кусок этого. Затем я добавил немного воды вокруг этого. Друзья посоветовали мне сделать эту воду побольше, и в конце концов она превратилась в то, что вы видите сейчас.

Modeling and Texturing a Funny Sculpt of a Man and a Cute Anglerfish - изображение 8
Моделирование и текстурирование забавной скульптуры человека и милой рыбы-удильщика — изображение 9

Я хотел добавить в работу ещё несколько элементов, возможно, маленького краба на бочке, два глаза на ходулях, торчащие из воды, рыбацкую лодку в стиле «Dredge» на заднем плане, маяк, но в итоге решил отказаться от этого. Я понял, что мне действительно очень нравится работать с Marmoset Toolbag. Есть несколько вещей, которые я хотел бы добавить, например, было бы здорово иметь возможность связывать источники света, но в целом трудно превзойти его скорость и качество для подобных задач.

Ещё одной настоящей проблемой была постановка персонажей вместе. Для постановки я использую Character Creator 4 от Reallusion. Я использую его только из-за точности, которую, как мне кажется, можно приобрести отдельно. Это действительно хороший инструмент, который может за считанные минуты оснастить вашу гуманоидную модель (с пальцами), и вы можете очень быстро приступить к постановке своего персонажа. У него даже есть готовые позы для рук.

Отправьте это обратно, используя GoZ, и отполируйте. Но с Мартой всё было немного сложнее, поскольку она рыба, а точность, как ни странно, с рыбами не работает (странно!). Поэтому мне пришлось перенести поставленного Ола Дженкинса в Maya вместе с Мартой, самому оснастить Марту (чего я не делал уже много лет) и заставить их работать вместе. Мне понравился этот процесс. Было весело делать риг в Maya. Я никогда не делал этого там, только в 3ds Max.

Моделирование и текстурирование забавной скульптуры человека и милой рыбы-удильщика — изображение 10
Моделирование и текстурирование забавной скульптуры человека и милой рыбы-удильщика — изображение 11

Заключение

Мой совет начинающим художникам: уделяйте время презентации, не тратьте много времени на потрясающую скульптуру, а затем просто поместите её в пустую сцену, добавьте HDR и назовите всё готовым. Уделите немного времени освещению, настройкам камеры и углу обзора.

И научитесь смотреть, умение читать концепцию или изображение очень важно, посмотрите, что делает концепцию крутой, и постарайтесь это запечатлеть, посмотрите, как что-то изгибается, переходит, плоскости и почему что-то работает или нет.

Кевин Беккерс, художник по персонажам в 3D

Интервью проведено Эммой Коллинз

Автор: Kevin Beckers

Рефпаки
Стать автором