Независимая команда рассказывает о разработке игры в жанре survival horror, вдохновлённой классикой жанра.
Мы поговорили с HideWorks о их психологической игре в жанре сурвайвл-хоррор Liminal Point. Обсудили источники вдохновения, основные механики, техническую сторону разработки, маркетинг и многое другое.

Введение
Привет всем! Мы — HideWorks, инди-игровая компания из двух человек. Мы специализируемся на создании игр в жанре хоррор. Наша первая игра The Devil is in the Details была выпущена в Steam, на PS5 и Xbox, так что загляните, если ещё не видели! Что касается Liminal Point, мы начали её разработку вскоре после того, как закончили нашу первую игру.

Лира Стерлинг, главный герой Liminal Point и басист в группе The Fallen Fairies
Мы давно хотели создать настоящую игру в жанре survival-horror и довольно долго экспериментировали и тестировали различные прототипы игровых идей вместе с нашими фанатами. Liminal Point, изометрическая классическая игра в жанре survival-horror с видом сверху, оказалась наиболее близкой нашим зрителям, поэтому мы решили заняться ею в первую очередь. Но впереди ещё много крутых проектов, они уже запланированы.
Мир игры и основные игровые механики
Игроки могут ожидать очень атмосферный, жуткий и страшный мир, где всегда присутствуют исследование, страх и неопределённость. Сеттинг реалистичен и правдоподобен, но с развитием сюжета становится всё более сюрреалистичным, имитируя состояние главной героини, Лиры Стерлинг, бывшей восходящей рок-звезды, которая должна была дебютировать на острове Эшен-Пойнт, но, к сожалению, солистка их группы (Мира Ловелас) исчезла в ночь, когда у них должен был состояться большой прорыв. Спустя годы Мира отправляет участникам группы леденящее душу голосовое сообщение, спрашивая, забыли ли они, что произошло в ту ночь, и приглашая их вернуться на остров, поскольку она их ждёт.

Мира Ловелас, солистка The Fallen Fairies
Вернувшись, они сталкиваются с туманным и бесплодным городом, поскольку весь остров был эвакуирован и помещён на карантин вскоре после ночи, когда исчезла Мира, и вдобавок по городу бродит что-то тёмное. У каждого участника группы есть глубокие связи друг с другом, так что ожидайте много напряжения и драмы между ними.

Зейн Кросс, барабанщик The Fallen Fairies
Что касается основных игровых механик, мы пытаемся сохранить все основные элементы классики, придавая им современное звучание и улучшая качество жизни. Напряжённые столкновения, исследование и чувство страха от незнания, что вас ждёт в следующей комнате, ограниченные ресурсы, сложная карта, где игроки могут свободно исследовать, решать головоломки, получать ключи, открывать двери, чтобы открыть новые локации, и сложная история с трёхмерными персонажами, чтобы вы чувствовали себя как дома в психологическом хорроре выживания. Всё самое лучшее. А если вы хотите играть, чувствуя себя ещё более классически, есть также возможность управления танком, если вам это нравится.

Чтобы выделить игру, я думаю, что тема и стильные персонажи, являющиеся частью мира альтернативной рок-музыки, были частью привлекательности. По сути, мы делаем игру 90-х годов с визуальным стилем и атмосферой 90-х, поскольку это время, которое мы ценим (поскольку мы были детьми в 90-е). Также не стоит забывать об изменении перспективы на изометрическую сверху, что необычно для таких игр, но также очень напоминает 90-е. Так что ощущение кукольного дома, вероятно, также является частью привлекательности.

Вдохновение
Наше вдохновение включает психологический хоррор в кино (Остров Шаттер, Идеальная синева), сериалы, основанные на характерах (такие как НАНА или Потерянные), и жанровые игры, известные символическим дизайном монстров, темами и мотивами, но также крутым геймплеем и страшными окружениями (Silent Hill 2 и Resident Evil).

Процесс разработки и технические аспекты
Есть немало преимуществ, но также и сложностей при смене перспективы. Поскольку не так много игр в жанре survival-horror сделано с такой перспективы, существует множество систем, рабочих процессов и дизайнов, которые нам пришлось адаптировать или создать с нуля, поскольку информации о том, как делать такие игры с этого ракурса, не так много. Поэтому мы потратили немало времени на создание инструментов и систем, которые работают для конкретного типа игры, которую мы делаем.
Например, тот факт, что вид изометрический, а камера по большей части находится высоко, может создать ситуацию, когда игроки видят слишком далеко вперёд или слишком много и, таким образом, теряют ощущение ужаса или страха перед неизвестностью. Поэтому нам пришлось создать инструменты и системы, чтобы смягчить это, сократить видимость, поставить невидимые стены, которые не позволяют игрокам видеть, что находится за углом в узком коридоре, пока Лира на самом деле не увидит, что там, и тому подобное, что поддерживает напряжение на высоком уровне, а игра остаётся пугающей даже с такой перспективой камеры (определённо интересная задача).
И, конечно, в конце концов, это игра, и игра с боями, так что лицо игры также должно сиять с нашей точки зрения, поэтому мы хотим убедиться, что бои увлекательные и плавные, и что все игровые механики хорошо сочетаются друг с другом.

С самого начала мы разработали игру таким образом, чтобы иметь минимально загруженные элементы и наименьшее количество элементов на экране, которые необходимо рендерить, что является довольно хорошим ходом для типа игры, которую мы создаём. Это гарантирует, что мы действительно сможем попробовать использовать более дорогие технологии рендеринга (освещение, трассировка лучей и т. д.), но при этом сохранять производительность на старых и менее мощных компьютерах, таких как Steamdeck, например. Несмотря на это, мы хотим убедиться, что игра работает плавно с хорошей производительностью.

Что касается инструментов, которые мы используем, и рабочего процесса, мы стараемся как можно больше работать в движке (моделирование, риггинг и анимация, когда это возможно), но мы также используем внешние инструменты, такие как ZBrush, Blender, Iclone и Rokoko studio для Motion Capture.


Маркетинг и создание сообщества
Мы создали наше сообщество, начиная с нашей предыдущей игры, но, поскольку Liminal Point действительно набирает обороты (более 100 тысяч списков желаний в Steam), наше сообщество выросло настолько быстро после анонса, что это восхитительно. Мы всегда держим наших фанатов в курсе обновлений игры и следим за тем, чтобы видимость игры оставалась высокой, поэтому мы часто выпускаем новые трейлеры, материалы и закулисные съёмки. Мы любим поддерживать наше сообщество вовлечённым и взволнованным по поводу нашей игры, потому что они действительно взволнованы, и в ответ это наполняет нас радостью.
Что касается советов, мы тратим довольно много времени на маркетинг; это сложно, но, по нашему мнению, это жизненно важная часть работы инди-разработчика.

Текущая работа над проектом, отзывы и планы
Сейчас мы сосредоточены на демоверсии. Мы почти завершили разработку (с технической стороны), за исключением нескольких предстоящих дополнений, которые, как мы знаем, будут необходимы (например, специальные механики для боссов), но мы также следим за отзывами, когда демоверсия выйдет, и смотрим, есть ли что-нибудь, что стоит добавить в игру, чтобы сделать её лучше.
Однако предстоит ещё много работы, ещё нужно создать много контента. Но мы добиваемся хороших результатов.

Как я уже упоминал ранее, реакция сообщества была потрясающей! С момента выхода нашего анонсирующего трейлера игра действительно взорвала, и дала нам потрясающий импульс.
Что касается планов после релиза, мы сделаем ещё немного работы, отполировав всё, что ещё необходимо, и исправим ошибки, хотя мы также обязуемся выпустить (надеюсь) игру без ошибок, как нашу первую игру (по сути, без ошибок пользователей и с прохождением консольной сертификации с первой попытки), так что это определённо то, к чему мы будем стремиться. Но как только Liminal Point выйдет, мы протестируем с нашим сообществом, какая из наших следующих игр кажется им наиболее интересной, чтобы мы могли сразу начать её производство.

Что касается уроков, то попытка заставить игру работать на консолях слишком рано немного замедлила весь проект, чего мы ожидали, но мы думали, что это будет определённое количество времени, выделенное на это, а затем мы продолжим. Однако это замедлило почти каждую функцию и обновление игры, поэтому для будущих игр мы, вероятно, начнём портировать на консоли и разрабатывать их немного позже в нашем производственном графике, после того как у нас будет бета-версия и игра станет играбельной от начала до конца. Также убедитесь, что вы нашли потрясающих сотрудников или фрилансеров для совместной работы и поддерживайте с ними хорошие, непрерывные отношения.


Добавьте игру Liminal Point в список желаемого на Steam.
HideWorks, команда инди-разработчиков
Автор: HideWorks Games
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.