Обстакль Овердрайв
Аркейн Эрмин рассказал о своей игре Obstacle Overdrive, поделился историей создания игры, объяснил, как они разработали физику и механику автомобилей, и рассказал, как они определились со стилем игры.

Введение
Obstacle Overdrive передаёт атмосферу хобби с радиоуправляемыми автомобилями. Игрок управляет автомобилем с дистанционным управлением и преодолевает препятствия в игрушечном мире. Цель — создать уютную, медленную и осторожную езду, а не традиционную гонку. Игроки должны аккуратно использовать ускорение и терпеливо приближаться к препятствиям, а не просто удерживать газ.
Сам мир построен из красочных объектов, вдохновлённых детскими игрушками. Трассы сделаны из детских игрушек и предметов домашнего обихода, создавая игровую среду, где сами препятствия кажутся творческими и ностальгическими. Obstacle Overdrive — прорывной проект Arcane Ermine. В команде много любителей радиоуправляемых моделей. Во время обсуждения того, какую игру делать, была предложена и выбрана игра, имитирующая хобби с радиоуправляемыми автомобилями.

История игры
Obstacle Overdrive — это аккуратное прохождение игрушечного автомобиля через трассы с препятствиями, сделанные из повседневных предметов. В игровом процессе упор делается на точность и терпение, а не на скорость. Это уютная игра. Вы увидите несколько эффектных переворотов, но на трассах есть контрольные точки, которые вернут вас на правильный путь. Игра понравится любителям уютных игр, неторопливости и яркой графики. Также, если вы не любите гоночные игры, мы предлагаем попробовать эту игру, потому что она сильно отличается. Это ода ползанию в реальном мире с радиоуправляемыми моделями.
Чтобы понять, как должен вести себя автомобиль, команда использовала в офисе настоящий радиоуправляемый автомобиль Axial Gladiator. Они ездили на нём и сравнивали, как он преодолевает препятствия, с тем, как ведёт себя игровой автомобиль. Команда также экспериментировала с реальными объектами, создавая трассы в офисе с помощью игрушек из магазинов секонд-хенд и других материалов, чтобы увидеть, по каким поверхностям можно ездить, а какие слишком скользкие.

Физика в игре
В начале разработки команда поняла, что встроенная система физики транспортных средств в Unreal Engine предназначена для реальных автомобилей и реальной гравитации, которая плохо адаптируется к игрушечному радиоуправляемому автомобилю. Они также пробовали использовать плагин, но он только ухудшил поведение.
Из-за этого команда в итоге создала собственное решение на основе предоставленных инструментов. Они могли полагаться на физику и масштабирование, но им требовалась серьёзная настройка, чтобы получить нужное ощущение. Чтобы помочь настроить систему, они держали в офисе радиоуправляемый автомобиль Axial Gladiator и регулярно ездили на нём в качестве ориентира. Сравнивая, как ведёт себя настоящий автомобиль при преодолении препятствий, они могли настроить физику в игре так, чтобы она лучше соответствовала этому ощущению.
Команда также тестировала разные материалы в реальной жизни. Они строили небольшие трассы с помощью игрушек и предметов из магазинов секонд-хенд и экспериментировали с тем, как радиоуправляемый автомобиль справляется с ними. Например, они заметили, что у гладких пластиковых поверхностей очень слабое сцепление, что помогло определить, как поверхности ведут себя в игре.

Чтобы понять, как ведут себя разные поверхности, команда строила в офисе небольшие трассы с препятствиями, используя игрушки и предметы повседневного обихода. Они проверяли, как радиоуправляемый автомобиль взаимодействует с разными материалами, отмечая, какие из них имеют сцепление, а какие слишком скользкие.
Они также создали физическую схему трассы, которую привезли на GDC и Reno Comic Con. Одним из интересных наблюдений стало то, что люди часто с трудом управляли настоящим радиоуправляемым автомобилем, но быстро осваивались с управлением автомобилем в игре. Новые игроки сначала пытались обращаться с ней как с гоночной игрой, но задуманный подход — более плавное использование ускорения.
Подвеска была спроектирована так, чтобы реагировать на игровой процесс, а не быть чисто визуальной. Когда шины сталкиваются с объектами, она перемещает наконечник оси, который затем контролирует сжатие пружины и движение рычагов подвески. Такая настройка позволяет подвеске динамически реагировать на местность и препятствия, через которые проезжает автомобиль.

Стиль игры
Художественное направление сосредоточено на ярких цветах и смелых формах, вдохновлённых детскими игрушками. Чтобы сделать окружение визуально разнообразным, не требуя больших объёмов ручной работы, команда создала систему, в которой объекты могут менять цвет в зависимости от того, где они появляются в мире.
Вместо того чтобы устанавливать цвета индивидуально для каждого объекта, что заняло бы много времени, система использует UV-грани моделей, чтобы разные части объекта могли отображаться разными цветами. Это значительно упростило поддержание игровой, красочной среды.
Оптимизация производительности
Команда разработчиков создала специальный инструмент внутри Unreal Engine, помогающий оптимизировать сцены. Некоторые уровни содержат тысячи мешей, и эффективное управление ими было важно для поддержания производительности. Инструмент помогал преобразовывать настройки Blueprint в меши и группировать часто используемые объекты вместе.
Например, вместо того чтобы делать отдельный вызов отрисовки для каждой отдельной книги в сцене, система могла сгруппировать их так, чтобы они отрисовывались с одним вызовом отрисовки. Уменьшение количества вызовов отрисовки улучшает частоту кадров и общую производительность.

Заключение
Освещение было одной из наиболее сложных частей разработки. Внесение небольших изменений требовало запекания освещения, а затем проверки, действительно ли эти изменения улучшили сцену, что замедляло процесс итераций. Художники по свету потратили много времени на оптимизацию этого процесса.
Arcane Ermine
Интервью проведено Эммой Коллинз
Автор: Arcane Ermine