Я не могу обсуждать эту тему. Давайте поговорим о чём-нибудь ещё.
Макс Ортис рассказал о проекте Jade Portal — потрясающем окружении, вдохновлённом корейской буддийской архитектурой, где почти все элементы были созданы с нуля.


Введение
Здравствуйте! Я — Макс Ортиз, художник по окружению в 3D, из Лос-Анджелеса, Калифорния. У меня образование в области изобразительного искусства, я окончил Государственный университет Сан-Франциско со степенью бакалавра в области студийного искусства. После окончания учёбы я понял, что мне не хватает профессионального развития, поэтому провёл исследование и наткнулся на Школу визуальных эффектов Gnomon, где окончил двухгодичную сертификатную программу в 2023 году.
В Gnomon я освоил 3D и начал свою карьеру, работая на телевидении в качестве 3D-художника в Studio Connelly. Там команда работала над созданием декораций для таких шоу, как «Топ-шеф», «Голос», «Мастера подземелий», «Издевательства над Кевином Хартом», «Американский кулинарный кубок» и других. Моя роль в процессе заключалась в том, чтобы превращать концепции в 3D-окружения в Unreal Engine, которые мы показывали студиям до того, как они покупали материалы и строили их.
Моими любимыми шоу, в которые я внёс свой вклад, определённо были «Топ-шеф» и «Настоящие домохозяйки Беверли-Хиллз: воссоединение» — шоу, которыми я увлёкся во время изоляции COVID, что сделало эти возможности для меня моментом полного круга.


Нефритовый портал
Изначально «Нефритовый портал» визуально сильно отличался от того, каким он стал в итоге. Я отложил проект на некоторое время, когда начал новую работу, и вернулся к нему, когда записался на наставничество в Vessel Forge. Концептуально я сохранил суть, но мой наставник, Джонатан Бенайнус, помог мне отредактировать и очистить то, что у меня было.
Изначально я был вдохновлён работой художника До Хо Су, названной «Портал», где он сканирует настоящие ворота в Корее и создаёт из них скульптуру из прозрачной акриловой смолы. Во всех его работах есть какая-то воздушность, и я хотел воплотить это в этой среде.
Что касается технической стороны, я хотел попрактиковаться в лепке камней и создании детальных форм в Substance 3D Designer, которые я показал в дереве по всему произведению. Я использовал фотографии с таких сайтов, как буддийский храм Сугванджон, храм Букджиджангса и мост Вольджоннго. Начав с работы До Хо Су, я углубился в традиционную корейскую архитектуру и наткнулся на эти места. Насыщенные, яркие украшения действительно привлекли меня, и я почувствовал, что это будет хорошей задачей для реализации в этом произведении.
Рабочий процесс
Для композиции я играл с простыми формами и ранними набросками камней в Unreal, пока не получил что-то, что казалось привлекательным и имело брутальный смысл. Я хотел, чтобы композиция соответствовала грандиозности масштаба, и, на мой взгляд, брутальные формы естественным образом говорят об этом. Как только я добился композиции, я начал моделировать всё в Maya, разбивая детали по мере необходимости для моего набора и раскрашивая их по цветам, чтобы отслеживать, какие текстуры нужно сделать.
Когда дело дошло до камней, я начал их в Maya, чтобы оценить, как язык формы будет смотреться с остальной частью окружения, затем перенёс их в ZBrush и начал лепку. Для ретопологии действительно нужно было только камни, которые были уничтожены в ZBrush. Всё, что не лепится, тщательно моделируется по мере продвижения, чтобы мне не пришлось возвращаться назад и ретопологизировать то, что я мог бы просто построить правильно с первого раза. Для камней я решил попробовать RizomUV для развертки, и я рад, что сделал это, поскольку это блестящее программное обеспечение для этого использования и экономит массу времени, при этом давая вам оптимальный контроль.
Моделированные активы довольно просты в использовании плиточных материалов, пока соответствующие UV-острова выпрямлены и соответствуют плотности текселей, мы готовы к работе. Все моделированные активы были развёрнуты в Maya.





Мой рабочий процесс по наложению текстур здесь был полностью выполнен в Substance 3D Designer. Большинство общих материалов, таких как камни и различные кирпичи/блоки, я создал в вариантах для использования в вершинной живописи. Как только первая версия будет готова, довольно быстро и просто получить вариант в 3D Designer, просто переключив несколько ползунков и отредактировав несколько значений, вы получите ещё один уровень детализации, который можно настроить по мере необходимости.
Когда дело дошло до моего листа отделки для всех деревянных поверхностей, я сначала создал базовую текстуру древесного зерна, чтобы затем на её основе построить свои нарисованные узоры. Мне действительно пришлось внимательно работать с референсами, поэтому я придерживался лишь нескольких изображений, которые пытался воспроизвести, манипулируя и объединяя узлы формы. Как только у меня появилось несколько простых потоков узлов, дававших хорошие результаты, стало просто их настраивать и объединять в более крупные потоки.
Создание этого листа отделки было, пожалуй, моей любимой частью процесса. Как только всё начинает складываться, становится очень легко увлечься своей текстурой, и это почти превращается в игру.

Сборка сцены немного скорректировала мою композицию, как только всё начало складываться, но это одна из интересных частей создания любого произведения искусства — вы можете плыть по течению, смотреть, что работает лучше всего по мере продвижения. Имея это в виду, я разместил детали так, чтобы они улучшали композицию и давали глазу пространство для отдыха.

Что касается освещения, я начал с очень общей настройки освещения, где всё было видно, пока не достиг точки, когда понял, что коснулся всего, что требует внимания, затем я начал настраивать параметры. Сначала я затемнил окружение почти до темноты, затем убедился, что фокус хорошо освещён от моего основного источника — неба над пещерой. После этого я убедился, что другие источники света дополняют композицию, и именно так я выбрал, где разместить мои розовато-красноватые источники света. Я провёл минимальную постобработку, так как хочу, чтобы рендеринг в реальном времени был хорошо представлен. Я лишь немного повысил насыщенность и подкорректировал некоторые значения.
Заключение
Этот проект занял около шести месяцев в свободное время после долгих рабочих часов. Моей главной задачей во время производства было продержаться и уделить время после работы, если честно.
В школах и в целом не так много говорят о том, как важно продолжать расти и оттачивать свои навыки вне работы, и этот проект послужил не только возможностью научиться и закрепить новые навыки, но и стимулом для выработки полезных привычек, когда дело доходит до выделения времени для моего искусства. Я определённо узнал, что легче поддерживать привычки, чем останавливаться и начинать снова позже. Каждый день может выглядеть по-разному с точки зрения времени, затрачиваемого на проект, но даже 15 минут приближают вас к тому, чего вы хотите.
Макс Ортиз, художник по окружению в 3D
Интервью проведено Эммой Коллинз
Автор: Maxx Ortiz