От Game Boy до Unity:
Студия, выпустившая более 60 проектов, рассказывает о своём развитии, философии и меняющейся роли в быстроменяющейся игровой индустрии.

За последние 25+ лет компания Magic Pockets постепенно создала наследие, которое охватывает более 60 выпущенных игр, сотрудничая с крупными издателями по некоторым из крупнейших лицензий в отрасли. Начиная с ранних дней разработки на Game Boy на ассемблере и заканчивая выпуском игр на современных платформах, траектория студии отражает не только её собственную эволюцию, но и более широкие преобразования в самой игровой индустрии.
Что выделяет Magic Pockets, так это её бескомпромиссная философия: она позиционирует себя не как партнёра по совместной разработке или аутсорсинговую студию, а как разработчика полного цикла, ответственного за каждый аспект производства.
В этом интервью Эрик Змиро, основатель Magic Pockets, делится откровенным взглядом на их историю, технологические решения и реалии работы в индустрии, которая за годы претерпела значительные изменения.
Clean Up EarthMagic Pockets была основана в 2000 году, после вашей предыдущей работы в таких компаниях, как Titus Interactive и Planet Interactive Development. Расскажите нам об истории основания.
Эрик Змиро, основатель Magic Pockets: Примерно в 1999 году Nintendo Game Boy вернулся, программируемый исключительно на ассемблере. Я оказался почти единственным, кто использовал этот язык (мой любимый!). Я разработал «Antz» в офисах PAM (Top Spin) и ушёл с одним из двух боссов PAM (Марком), чтобы начать Planet в соседнем офисе. Я пересмотрел весь процесс разработки, сократив время, необходимое для создания игры GBC, с 9 месяцев до 5 недель (в 8 раз быстрее). Мы быстро выпускали игру за игрой, с визуалами, превосходящими конкурентов. Мы были одними из двух крупнейших разработчиков GBC в мире с менее чем 10 сотрудниками.
Марк стал одержимым и неуравновешенным, поэтому я уволил его и основал Magic Pockets, чтобы нацелиться на Game Boy Advance. Марк закрыл её 18 месяцев спустя после долгого и мучительного упадка.
На GBA мы разработали 18 видеоигр, включая некоторые из крупнейших франшиз в мире (Гарри Поттер, Балдур's Gate и т. д.), а затем перешли на DS, 3DS, Wii, Xbox, PS, мобильные устройства (мы создали The Sims!) и ПК. Совсем недавно мы работали над Cobra и Cleanup Earth, которые будут выпущены в апреле 2026 года.
Miraculous: Rise of the SphinxMagic Pockets выпустила более 60 игр для крупных издателей, работая над массовыми лицензиями, такими как Harry Potter, The Sims, Baldur's Gate и TMNT. Как вы обычно выигрываете и структурируете эти партнёрства с такими известными клиентами?
Эрик Змиро: Наша политика проста: издатель предлагает нам возможность разработать игру на основе одной из их лицензий, и мы создаём весь продукт, от дизайна до кода. Мы поставляем игру под ключ и создаём все элементы самостоятельно. Мы не занимаемся «портированием», мы не «аутсорсеры», мы делаем всё... или ничего.
Magic Pockets теперь выпускает игры на Xbox, PlayStation, Nintendo Switch, ПК, iOS/Android и WebGL: по сути, на всех основных игровых платформах. С технической и операционной точек зрения насколько сложно поддерживать экспертизу на таких разнообразных платформах?
Эрик Змиро: В течение 20 лет у нас был собственный 2D- и 3D-движок. Наша последняя игра — Tennis World Tour, которая была продана тиражом в 400 000 копий. В версии для Switch у нас было 30 000 зрителей на трибунах, анимированных независимо, и игра работала со скоростью 60 FPS. Ни один другой движок не смог бы этого достичь.
Наш движок изначально был кроссплатформенным. Переход с одного оборудования на другое был бесплатным.
Наш движок также был очень экономичным, высоко оптимизированным, и мы очень эффективно его использовали. Проблема? Издатель, который хочет взять проект, застревает. Новым графическим дизайнерам приходится учиться его использовать. Он стал слишком сложным в постоянно меняющемся мире. Сейчас мы используем Unity.
Survivor—Castaway IslandРынок совместной разработки и портирования значительно изменился, особенно с улучшением движков, упрощающих кроссплатформенную разработку. Как вы балансируете между работой с клиентами и разработкой собственных IP?
Эрик Змиро: В настоящее время мы разрабатываем собственную игру, так что вопрос больше не актуален! Наши собственные проекты более увлекательны, но проекты издателей оплачиваются независимо от того, что.
За 25 лет вы стали свидетелем масштабных технологических сдвигов: от Game Boy Advance до современных консолей, взрыва мобильного гейминга, цифрового распространения и моделей живого обслуживания. Как Magic Pockets адаптировала свою бизнес-модель и предложения услуг?
Эрик Змиро: Одно из самых больших изменений — это патч. Раньше игры выпускались, когда они были закончены; теперь их выпускают раньше, а заканчивают потом.
Затем бесплатные игры разрушили рынок.
Наконец, игровые движки (Unity, Unreal) разрушили технологический барьер: любой может сделать игру, тогда как раньше нужно было быть очень опытным, чтобы добиться успеха. В итоге мы получаем 3000 игр в год, 80% из которых бессмысленны; это стало джунглями.
Clean Up EarthИгровая индустрия столкнулась со значительными проблемами в последнее время: сокращение бюджета, отмена проектов и закрытие студий. Как это повлияло на рынок услуг? Доверяют ли издатели больше или меньше внешним партнёрам по разработке, таким как Magic Pockets?
Эрик Змиро: Мы добиваемся прогресса. Сейчас мы не занимаемся совместной разработкой или услугами, а разрабатываем игры с нуля. Мы потеряли большинство наших крупных клиентов, что очень жаль. Мы сосредоточены на собственных производствах.
Наш девиз — служить; мы не планируем наперёд!

Эрик Змиро, основатель Magic Pockets
Интервью провёл Кирилл Токарев
Автор: Magic Pockets