От песочницы до студии:
Эдвард Чиу из студии motion design ManvsMachine присоединился к нам, чтобы рассказать о своей работе. Он объяснил, как в студии объединяются технологии и искусство, какова его роль — исследовать новые визуальные стили и техники, и как увлечение 2D-стилем помогает ему в других проектах.

Введение
Я Эдвард Чиу, руководитель отдела исследований и дизайна в студии моушн-дизайна ManvsMachine. Мы создаём визуальные эффекты, глубоко интегрируя технологии и искусство. В каком-то смысле мы производим рекламные ролики для брендов, но вместо того, чтобы буквально объяснять продукт, мы передаём идеи через формы, текст и физику. Такой подход требует от нас довольно часто использовать симуляции, позволяя математике и физике выполнять большую часть работы.

Руководитель отдела исследований и разработок
Моя роль включает в себя руководство исследованиями новых визуальных стилей и техник. Яркий пример — наше изучение решателя MPM в Houdini. Мы работаем над множеством проектов с мороженым для таких брендов, как Talenti, Walls и Viennetta. У этих продуктов обычно много ингредиентов, таких как шоколадная оболочка над ванильным джелато или карамельный соус, смешанный с трюфелями. Поскольку у этих материалов разные физические свойства, сложно добиться их реалистичного взаимодействия.
В прошлом управление взаимодействием между решателями FLIP и RBD всегда было сложной задачей. Когда был выпущен решатель MPM, стало логично сосредоточить наши усилия в области исследований и разработок именно там, поскольку он физически точен. Хотя мы по-прежнему тратим время на тонкую настройку настроек материалов и управление движением частиц, теперь у нас есть библиотека готовых решений, которые можно использовать для ускорения будущего производства.

2D стиль
Это мои любимые проекты. Я всегда любил традиционное искусство, и я благодарен за такие инструменты, как модуль Copernicus, которые позволяют нам придать другое ощущение 2D-стилям. Мне нравится исследовать возможности нашего программного обеспечения. Есть много способов добиться одного и того же результата, но у каждого свой процесс.

Любительский проект
В одном из недавних проектов для Carte d'Or Chunkies я использовал Copernicus для генерации текстур для теста для печенья, кусочков шоколада и ванильных семян. Без глубоких погружений, которые я совершил в своих личных проектах, я, вероятно, не смог бы так быстро использовать его в производстве. Я смог создать диффузные, шероховатые, нормальные, вытесняющие и пользовательские проходы SSS напрямую. Используя шум, я передал детали, такие как пузырьки воздуха в тесте.
Одним из преимуществ использования Copernicus по сравнению с шейдерной сетью Redshift является предварительный просмотр в реальном времени, а также отсутствие запутанных сетей «лапша» на уровне шейдеров. Для ванильных семян я импортировал точки и наложил на них сферы, затем использовал атрибут шума для размытия. Это создало вид семян, встроенных в слои мороженого. Иногда имеет больше смысла создавать ассеты для еды полностью в 3D, а не использовать фотограмметрию, потому что это даёт больше контроля и ускоряет итерации после того, как настройка выполнена.


Эдвард Чиу, моушн-дизайнер
Автор: Edward Chiu