Разбор.
3D-художник Илья Блайндер разбирает весь процесс создания высокодетализированного и реалистичного макета магазина для АК-47 — от концепции до визуализации.


Введение
Привет, меня зовут Илья, и я художник по оружию в 3D, пытаюсь делать текстуры и всё такое. Я изучаю 3D около года и четырёх месяцев, и сегодня я расскажу вам, как я сделал этот магазин для АК-47. Особая благодарность сообществу 3D GUN, почти все крутые ребята помогли мне создать хорошие текстуры и рендеры.

Программное обеспечение и источники
Программы, которые я использовал: Blender, Zbrush, Marmoset 5, Substance Painter, Photoshop и PureReff.
Основа хорошей текстуры — это референсы, и желательно в очень высоком разрешении, поскольку, когда человек фотографирует любой объект, на фото всегда будут битые пиксели, и чем ниже разрешение изображения, тем больше артефактов будет на фото.
Чем больше у вас референсов, тем выше шанс получить в базу данных материал и тип повреждений на объекте. Но самое главное — выбрать основной референс, на который вы будете опираться при работе с шероховатостью, металлом и альбедо.

Моделирование
Самое первое, с чего мы начинаем моделирование оружия, — это пуля, которую оно использует. В нашем случае это 7x62. Затем мы используем референсы для создания общего силуэта объекта. Большинство начинающих художников по 3D-оружию используют CAD для создания оружия, но я использую пайплайн Евгения Петрова, потому что он мне проще и имеет очень сильное управление объектами и почти идеальную высокополигональную затенённость. При создании базового силуэта я ищу информацию о размерах объекта и подгоняю референсы в Blender под эти размеры.

Вот как выглядит сцена с булевыми объектами в Zbrush.


Вот как выглядит сетка после Dynamesh и добавления сварки. Я делал сварку с помощью упругой кисти.


UV
В UV самое главное — сделать почти всё в виде островов с углом 90 градусов, то есть прямыми линиями. Я использовал один набор текстур 4K с отступом 4 и полем 4. Когда вы создаёте работу для портфолио, не нужно слишком сильно сосредотачиваться на отступах и полях, поскольку ваша текстура не будет использовать mip-mapping.
Чтобы увеличить тексель вашей модели, вы можете уменьшить UV-острова, которые не видны ни с одной стороны. Сначала я запек пулю, а затем сделал большое количество в магазине ради оптимизации UV, и в результате, текстурировав одну пулю, вся информация была передана всем пулям. Я упаковал все острова в Blender с помощью PackMaster 3.0.

Запекание
Запекание высокополигональной модели на низкополигональную было очень простым на этой модели, поэтому я не вижу смысла объяснять, как я это делал. Скажу лишь: включите дизеринг в настройках карты нормалей и установите параметры запекания на 64 выборки.
Текстуры
И теперь наступает, пожалуй, самый сложный этап создания модели — текстуры. Сначала я работаю над картой нормалей и делаю 5–10 лёгких вариаций цвета и шероховатости. Мы можем работать с металлом, но это очень тонкая грань, поскольку есть большая вероятность, что всё превратится в одну кашу и текстура будет нечитаемой. На данный момент я работаю с металлом только в вариантах повреждений/краски/грязи/пыли/царапин и нескольких вариациях. На этом этапе мы делаем текстуру с историей, как будто магазин только что вышел с завода.

Далее мы добавляем более явную информацию, шум, градиенты и блики по краям.

Затем мы добавляем более явную информацию, шум, градиенты и блики по краям.

После этого мы создаём более серьёзные повреждения. Заметим, что в реальности повреждения не имеют одного сплошного цвета, поэтому мы должны сделать повреждения переменными, например, с помощью шума, градиентов, высоты, цвета, вариаций металла и шероховатости. Почти все повреждения нужно делать с помощью трафаретов, так как невозможно создать 100% реалистичные повреждения, просто представив их.

Здесь я добавил фрезеровку, масло и грязь.

И вот такая текстура у нас получается. Я текстурировал все объекты, используя этот принцип.

Рендеринг
Рендеринг также очень важен для презентации работы, поскольку слабую работу можно улучшить с помощью рендеринга, а очень хорошую можно испортить. Сначала используйте контрастную карту HDRI, чтобы показать цвет/шероховатость, затем добавьте отдельные источники света и отделите объект от фона; так он будет выглядеть более объёмным.
Вы также можете добавить синий, красный, жёлтый или зелёный свет, чтобы создать атмосферную картинку. Если вы не уверены в использовании разных HDRI, вы можете сделать 2–4 рендера с каждым, а затем выбрать, какой из них лучше.
Заключение
Большое спасибо всем, кто прочитал эту статью. Я никогда не думал, что дойду до 80 уровня. Я так улучшил свои навыки после этого проекта, и я не планирую останавливаться.
Удачного дня, художники, продолжайте творить и расти в этом ремесле. Удачи!
Илья Блиндер, 3D-артист
Автор: Ilya Blinder