Skills Up School

Нажмите ESC для закрытия

Интервью16 марта 2026 г.

Разработчик Ark разбирает обновления Unreal Engine и создание игрового мира

Студия Wildcard рассказала нам на GDC 2026 о модернизации игры Ark: Survival Ascended до Unreal Engine 5.7, внедрении нового внутриигрового инструмента World Creator с использованием скриптинга на Lua и Blueprint API, а также о расширении игры новым контентом.

Разработчик Ark разбирает обновления Unreal Engine и создание игрового мира

С момента своего первоначального запуска в 2015 году Ark: Survival Evolved превратилась в одну из самых узнаваемых игр-песочниц на выживание на рынке, сочетая масштабные многопользовательские системы с приручением динозавров, строительством баз и обширными открытыми мирами.

Её современное переосмысление, Ark: Survival Ascended, была переработана в Unreal Engine 5, что позволило улучшить визуальные эффекты, системы и поддержку модов на всех платформах. По мере развития сервиса в реальном времени Studio Wildcard продолжает выпускать новые карты, технические обновления и амбициозные инструменты, расширяющие возможности игроков и творческие возможности сообщества.

В нашем разговоре на GDC 2026 с Джереми Штиглицем, соучредителем, со-креативным директором и ведущим дизайнером, мы обсудили несколько крупных обновлений для Ark: Survival Ascended, включая предстоящее расширение Tides of Fortune, новый инструмент World Creator, который предоставляет игрокам на ПК и консолях возможности редактирования уровней в игре и Lua-скриптинга, а также технические задачи, связанные с обновлением игры в реальном времени до Unreal Engine 5.7. 

Ниже представлена сокращённая расшифровка разговора с ключевыми цитатами и идеями из интервью.

Ark Developer Breaks Down Unreal Engine Upgrades and In-Game World Creator - изображение 1

Хорошо! Что нового у Studio Wildcard?

Джереми Штиглиц, соучредитель, со-креативный директор и ведущий дизайнер: На этой неделе мы объявили некоторые подробности о том, куда движется Ark: Survival Ascended. Мы говорили о новой карте, которая выйдет в июне, ещё одной в декабре и о World Creator, который, вероятно, будет чрезвычайно интересен.

Сегодня я не буду использовать маркетинговые фразы. Я углублюсь в суть. И причина в том, что у нас есть реальная суть, о которой можно поговорить. Планы — это одно. У всех есть планы. Но, как сказал Майк Тайсон, у всех есть план, пока им не врежут по лицу. То же самое и с играми.

Одна из менее интересных вещей — это то, что мы обновляем Ark: Survival Ascended, нашу игру в реальном времени, до последней версии Unreal Engine. Это не гламурно. Каждой игре в конце концов приходится это делать. 

Когда вы работаете с игрой в режиме реального времени, иногда приходится брать весь проект и переносить его вперёд. В случае с Unreal Engine Epic выпускает огромные обновления. Вы можете выбрать отдельные функции, но это становится рискованно, когда движок значительно меняется, а функции становятся тесно интегрированными.

В этот момент становится необходимым обновить весь движок, если вы хотите получить последние улучшения, особенно для игры, которая работает уже несколько лет. ASA уже работает два с половиной года, так что пора снова.

Цена — время разработки. Вам нужно провести регрессионное тестирование всей игры и предположить, что всё сломано.

Ark Developer Breaks Down Unreal Engine Upgrades and In-Game World Creator - изображение 2

Логично. Я уверен, что часто многие вещи действительно ломаются.

Джереми Штиглиц: Именно. Но игроки получают взамен улучшенную производительность. Мы переходим с Unreal Engine 5.5 на 5.7, что включает в себя множество серьёзных улучшений производительности. Оптимизация потока рендеринга — часть этого, но самое большое улучшение — виртуализированное отсечение мешей Nanite.

Раньше Nanite работал так: если сетка была в сцене, она рендерилась. Даже если она была едва видна, всё равно были накладные расходы. Теперь Epic внедрила систему, которая разбивает сетки Nanite на воксели. В зависимости от того, какие воксели видны, движок может вычислять гораздо меньше сетки. Это особенно полезно в сценах с множеством перекрывающихся сеток.

Это, по сути, гораздо более эффективный способ определения того, что движку не нужно обрабатывать. Например, мы тестировали сцены с густым лесом и джунглями с множеством перекрывающихся сеток и увидели значительное улучшение производительности. Практически нет потери точности. Это чистая победа с точки зрения производительности. Честно говоря, это, наверное, должно было быть с самого первого дня.

Ark Developer Breaks Down Unreal Engine Upgrades and In-Game World Creator - изображение 3

Что вы можете рассказать о предстоящих обновлениях контента?

Джереми Штиглиц: В июне мы выпускаем расширение под названием Tides of Fortune. Фактически это игровой слой поверх бесплатной карты.

Обычно мы выпускаем примерно одну бесплатную карту в год и одну премиум-карту в год. Бесплатная карта этого года — Genesis Part 1, которая изначально появилась в Ark: Survival Evolved. В Ark: Survival Ascended мы полностью её ремастерим с новым искусством, освещением и улучшенным дизайном уровней.

Новый игровой слой вводит крупномасштабный океанский геймплей. У Genesis изначально был водный регион, но он был небольшим. Теперь мы его значительно расширяем, например, на мили открытой воды. Игроки, которые приобретут игровой слой, получат доступ к большим физическим кораблям. Вы можете устанавливать на них пушки, прикреплять модули и даже перевозить на них динозавров.

Все также получат улучшенные системы физики океана и плавучести независимо от того, купят ли они обновление. Мы многому научились о создании сетевых крупномасштабных водных систем в Atlas, нашей пиратской игре. Это дало нам опыт работы с сетевыми водами, физикой плавучести и задачами крупномасштабного рендеринга.

Ark Developer Breaks Down Unreal Engine Upgrades and In-Game World Creator - изображение 4

Вы также упоминали World Creator. Можете об этом рассказать?

Джереми Штиглиц: Итак, Ark поддерживает моддинг с 2015 года. В Ark: Survival Ascended игроки могут скачать полный комплект для разработки на основе редактора Unreal Engine и создавать моды.

Что необычно в Ark, так это то, что моды работают кроссплатформенно. Моды могут запускаться на ПК, Xbox и PlayStation с одинаковыми функциями. Игроки могут создавать совершенно новые ресурсы, чертежи и игровые системы. Но минус в том, что инструменты доступны не всем.

Чтобы правильно использовать комплект для разработки, вам, по сути, нужен компьютер профессионального уровня. Сам комплект для разработки требует около одного терабайта памяти, а для комфортной работы реально нужно 32–64 ГБ ОЗУ. Из-за этого только около 1–2% нашей базы игроков реально могут разрабатывать моды.

Но мы считаем, что более 50% игроков были бы заинтересованы в создании контента, если бы это было проще. Поэтому World Creator — наше решение. По сути, это редактор уровней, встроенный непосредственно в игру.

Ark Developer Breaks Down Unreal Engine Upgrades and In-Game World Creator - изображение 5

Подождите, так даже на консолях?

Джереми Штиглиц: Да. Он работает на Xbox и PlayStation. Сейчас для этого требуется мышь и клавиатура даже на консоли, потому что интерфейс разработан так, чтобы имитировать Unreal Editor.

Он предоставляет доступ ко всей библиотеке ресурсов игры: системам частиц, сеткам, скелетным ресурсам и многому другому. Пользователи могут изменять объекты, редактировать свойства и сохранять шаблоны так же, как в Unreal.

Особенно интересной частью является скриптование. Без скриптования вы можете создать уровень, но он фактически ничего не будет делать. Мы не могли встроить редактор Blueprint Unreal в игровую версию движка, поэтому вместо этого мы реализовали систему скриптования Lua.

Игроки могут писать скрипты Lua, которые реагируют на события объектов, такие как тики, столкновения, появление, уничтожение и многое другое. Эти скрипты могут вызывать любые функции Blueprint в игре через API Blueprint. Это придаёт системе невероятную гибкость.

Всё, что вы обычно могли сделать в Blueprint, технически можно сделать с помощью Lua в нашем World Creator; просто это написано в виде текста, а не узлов. Конечно, это медленнее, потому что Lua интерпретируется, но этого более чем достаточно для игровых триггеров, ловушек, целей или пользовательских игровых режимов.

Ark Developer Breaks Down Unreal Engine Upgrades and In-Game World Creator - изображение 6

Но с помощью World Creator, особенно на консолях, игроки не смогут импортировать или создавать новые ресурсы, правда?

Джереми Штиглиц: Верно, на данный момент. Но ещё одна важная особенность заключается в том, что в созданных пользователями мирах можно использовать любые существующие моды. Так, если кто-то создаёт мир и хочет другие художественные ресурсы, он может включить моды в конфигурацию своего мира. Когда другой игрок устанавливает этот мир, игра автоматически проверяет, какие моды требуются, и предлагает игроку установить их.

По сути, это тот же рабочий процесс, что и при подключении к модифицированному серверу.

Ark Developer Breaks Down Unreal Engine Upgrades and In-Game World Creator - изображение 7

Что ещё нас ждёт?

Джереми Штиглиц: В перспективе у нас запланировано расширение на тему драконов в конце 2026 года. Драконы будут вести себя не так, как традиционные существа в Ark. Вместо простой механики приручения у них будет система связи. Связь усиливается или ослабевает в зависимости от того, как игрок обращается с драконом. У каждого вида свои предпочтения, поэтому игрокам придётся научиться правильно за ними ухаживать.

Мы также наделяем драконов более независимым искусственным интеллектом. На самой карте появятся парящие небесные острова, вдохновлённые Skylands из игры Skies of Arcadia.

Ark Developer Breaks Down Unreal Engine Upgrades and In-Game World Creator - изображение 8

Studio Wildcard, Студия разработки игр

Интервью провёл Дэвид Джагно

Автор: Studio Wildcard

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.