Skills Up School

Нажмите ESC для закрытия

Интервью5 марта 2026 г.

Ремейк Oblivion и другие однопользовательские игры получат многопользовательские моды

Платформа ReadyCode — ReadyM — предоставляет моддерам инструменты и инфраструктуру, которые позволяют превращать существующие однопользовательские игры в многопользовательские проекты, управляемые сообществом. Это касается даже игры The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered!

Ремейк Oblivion и другие однопользовательские игры получат многопользовательские моды

ReadyCode представила ReadyM, новую креативную многопользовательскую платформу, предназначенную для преобразования существующих однопользовательских игр в общие миры, управляемые сообществом. Разработанная ветеранами моддинга и финансово поддержанная фондами Sony Innovation Fund, Lifelike Capital и London Venture Partners, платформа призвана устранить технические барьеры, связанные с хостингом, сетями и совместимостью, чтобы создатели могли сосредоточиться на создании нового опыта.

Однако проекты моддинга часто сталкиваются со значительными техническими проблемами, включая серверную инфраструктуру, сетевые задачи и текущее обслуживание по мере развития игр.

ReadyM действует как универсальный уровень инфраструктуры, который обеспечивает совместную игру, пользовательские серверы и опыт, созданный игроками в существующих играх.

Платформа уже продемонстрировала первые успехи благодаря интеграции с Black Myth: Wukong, где многопользовательский мод WukongMP набрал более 12 миллионов органических просмотров и более 100 000 многопользовательских прохождений с момента запуска в конце 2025 года. ReadyCode сейчас готовит свою следующую крупную интеграцию с версией для ПК The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, предоставляя игрокам возможность вместе исследовать Тамриэль, создавать собственные сообщества и экспериментировать с новыми режимами игры, основанными на легендарной RPG от Bethesda.

Чтобы узнать больше о проекте, мы пообщались по электронной почте с соучредителями ReadyCode Юлиусом Копчевским и Майклом Шклярским.

Oblivion Remastered and More Single-Player Games To Get Multiplayer Mods - изображение 1

Можете объяснить, как ReadyM добавляет многопользовательскую игру в однопользовательские игры, которые изначально не были рассчитаны на сетевое взаимодействие?

Команда ReadyCode: На этот вопрос можно ответить с двух сторон. Первая сторона — это сторона игрового процесса. Очевидно, что однопользовательские игры, даже однопользовательские игры с открытым миром, часто содержат механики и системы, которые не вписываются в многопользовательскую среду. В конечном счёте, как поставщик SDK, мы стараемся предоставить владельцам серверов как можно больше выбора и гибкости. Мы синхронизируем эти системы и игровые механики, которые ожидают владельцы серверов — например, системы боя и инвентаря очень полезны для создания пользовательского опыта. С другой стороны, элементы, тесно связанные с одиночной игрой, такие как выполнение заданий, прогресс, мы либо отключили, либо сделали необязательными. В конечном итоге владельцы серверов придумывают свои собственные игровые системы и игровые механики поверх фундамента, который мы предоставляем. Это такие вещи, как альтернативные системы прогресса, системы квестов, внутриигровые экономики и условия победы. Мы придерживаемся итеративного подхода к разработке платформы. Мы делаем всё возможное, чтобы выпустить продукт как можно раньше, а затем позволяем сообществу сказать нам, каких опций и систем не хватает.

Вторая сторона — техническая. Наша технология использует некоторые из тех же методов, которые давно применяются в моддинге: перезапись игровых файлов, установка хуков, применение патчей и т. д. Мы также опираемся на наши знания о внутренностях двух самых популярных игровых движков: Unreal Engine и Unity. На фундаментальном уровне ReadyM добавляет уровень SDK в игры. Этот уровень SDK позволяет нам получать доступ к состоянию игры надёжным и структурированным образом. Мы можем считывать состояние игры: например, запрашивать всех персонажей в определённой области или получать уведомления всякий раз, когда NPC наносит урон игроку. И чтобы писать: например, создавать новых NPC по требованию, запускать анимацию на NPC или восстанавливать здоровье игрока.

Такая архитектура позволяет нам переносить большую часть нашего кода между разными играми и даже разными игровыми движками. Мы тратим много времени на решение общих инженерных задач модульным и многократно используемым способом. Например, наш многопользовательский протокол был разработан с учётом модульности и расширяемости. Тот же сетевой код, который используется в WukongMP, также используется в нашей интеграции с Oblivion: Remastered.

Oblivion Remastered and More Single-Player Games To Get Multiplayer Mods - изображение 2

В Oblivion множество сложных систем, влияющих на состояние мира, прокачку врагов, прогресс квестов, масштабирование контента и добычи и т. д. Как ReadyM решает эту проблему?

Команда ReadyCode: Прежде всего, мы фокусируемся на том, чтобы предоставить владельцам серверов возможность принимать решения о игровом процессе. Мы фокусируемся на том, чтобы предоставить все полезные переключатели и опции через SDK. В конечном счёте сообщество должно использовать SDK и решать, какие системы должны быть активны и как они должны быть настроены. Должны ли быть случайно появляющиеся NPC? Или они мешают ролевой игре, которую кто-то задумал?

Наша цель по умолчанию — предоставить прочную, разумную, минималистичную основу, которую затем можно будет настраивать и дополнять создатели и владельцы серверов. Со временем мы хотим вырастить надёжную экосистему из вкладов сообщества, которые предоставят строительные блоки для различных типов игрового процесса, которые люди хотят испытать — например, для серьёзных ролевых серверов, боевых серверов, гильдий, управляемых сообществом, и т. д. В конечном счёте, будучи относительно небольшой командой, мы хотим сосредоточиться и делать то, что, по нашему мнению, у нас получается лучше всего: выпускать высоконастраиваемый и хорошо спроектированный SDK, сетевой код и инфраструктуру для многопользовательской игры сообщества.

Oblivion Remastered and More Single-Player Games To Get Multiplayer Mods - изображение 3

Многопользовательские моды часто ломаются после патчей. Что делает ReadyM устойчивой к постоянным обновлениям движка и версий?

Команда ReadyCode: Мы приложили немало усилий для разработки архитектуры нашей платформы. Мы поддерживаем очень строгое разделение между игровыми компонентами и повторно используемыми компонентами. Большая часть нашей кодовой базы является повторно используемой и вообще не затрагивает внутренние механизмы игры. Когда выходит обновление, ломающее игру, нам нужно внести исправления только в одном месте. Когда игры обновляются, они очень редко вносят радикальные изменения в свои внутренние механизмы; обычно это просто поверхностные детали и расширения. Ключ в том, чтобы учесть изменения в дизайне платформы. Если 1000 модов зависят от какого-то имени функции, теперь нужно обновить 1000 модов. Если вместо этого 1000 модов зависят от SDK, обновлять нужно только SDK.

Такой подход хорошо работал для нас в прошлом. Когда для Black Myth: Wukong вышло январское неожиданное обновление, наше общее время простоя составило 2 часа. То же самое было и с более ранними, более масштабными обновлениями.

Что на самом деле даёт моддерам доступ Creative SDK? Будут ли там хуки для скриптинга, серверная логика, экономические системы, элементы управления полномочиями или что-то ещё?

Команда ReadyCode: Creative SDK предоставит владельцам серверов доступ ко всему состоянию игры: врагам, игрокам, предметам, заклинаниям, действиям и т. д. Мы допускаем программный контроль над состоянием игры как со стороны клиента, так и со стороны сервера с помощью скриптинга. Это похоже на то, как структурированы Roblox или FiveM SDK. Основа нашего SDK переносима между разными играми. Конечно, у каждой конкретной игры есть свои игровые механики и концепции, поэтому в ReadyM для каждой игры есть своя уникальная конфигурация.

Мы также работаем итеративно, поэтому мы склонны выпускать продукт на ранней стадии, а затем продолжать итерации, сохраняя при этом обратную совместимость. В конечном счёте мы хотим создать такие хуки и параметры настройки, которые важны для сообщества и необходимы для реализации его творческого видения.

Oblivion Remastered and More Single-Player Games To Get Multiplayer Mods - изображение 4

Вы помогли стать пионером мультиплеерных модов для GTA V. Какая самая большая инфраструктурная ошибка, которую продолжают допускать моддеры, и как ReadyM решает эту проблему?

Команда ReadyCode: Модификация игр всегда была областью экспериментов и свободных экспериментов. Это всегда было её большим источником силы. Однако иногда не хватает более инженерного подхода к выпуску программного обеспечения: разработка надлежащей архитектуры, размышления о производительности, повторное использование кода и т. д. Мы считаем, что в нашей команде есть представители обеих точек зрения: люди, которые просто делают что-то, независимо от обстоятельств, и люди, которые понимают, как структурировать проект, чтобы он не развалился под собственным весом.

Из сообщества моддеров выходит множество захватывающих многопользовательских проектов. К сожалению, все эти проекты должны решать одни и те же инженерные задачи снова и снова. Им также приходится перестраивать с нуля и поддерживать одни и те же инструменты для владельцев серверов. Вся эта работа быстро накапливается, и поэтому неудивительно, что на выпуск этих проектов уходит очень много времени, а иногда их бросают ещё до того, как это произойдёт.

Майкл имеет непосредственный опыт прохождения этого процесса с GT-MP (предшественник FiveM). Эта команда должна была создать собственные сетевые протоколы, серверную инфраструктуру, интеграцию языков сценариев, SDK для сценариев, лаунчер, панели управления серверами, список можно продолжать и продолжать. Блестящие люди тратили энергию на все эти вещи вместо того, чтобы создавать уникальные ролевые игры, которые действительно хотели игроки.

ReadyM решает эту проблему, создавая надёжную платформу, на которой уже доступны все эти функции. Мы берём на себя работу по обеспечению совместимости игр, управлению версиями SDK, тестированию, синхронизации сети, синхронизации модов, созданию надёжных инструментов, панелей управления. Владельцам серверов не придётся заново изучать все эти вещи с каждой новой игрой на нашей платформе, с которой они захотят поэкспериментировать.

Вторая ошибка: фрагментация. Каждый проект мод работает изолированно. В результате очень сложно привлечь игроков и создателей. Мы хотим создать общую экосистему, охватывающую несколько игр и позволяющую людям смешивать и сочетать разные идеи. Экспериментируйте без разочарования от отладки загадочного периодического сбоя, который каким-то образом происходит только на этой машине.

Oblivion Remastered and More Single-Player Games To Get Multiplayer Mods - изображение 5

Некоторые издатели считают моды риском; другие считают их двигателями долголетия. Считаете ли вы, что многопользовательский режим в сообществе — это будущее онлайн-игр?

Команда ReadyCode: Мы очень верим в жанр многопользовательских игр. Без этой веры мы бы не занимались тем, чем занимаемся. Создание игр стало очень дорогим, и в результате крупным производствам с высокой стоимостью сложно рисковать и пробовать новые идеи геймплея. Многопользовательские игры в сообществе предоставляют идеальное решение этой проблемы: можно создавать игры с высокой производственной стоимостью, потрясающими визуальными эффектами и захватывающим миром, одновременно позволяя экспериментировать и внедрять новые идеи.

Мы считаем, что многопользовательские игры в сообществе — это устойчивое будущее. Мы хотим, чтобы игры стали открытой средой, в которой люди могут свободно творить: пробовать игровые идеи, создавать ролевые сценарии и строить сообщества. Minecraft, Roblox, GTA V с FiveM показали, что такие творческие «песочницы» могут существовать более 10 лет. Мы считаем, что такой опыт не должен быть ограничен несколькими избранными играми и будет чрезвычайно полезен для многих других игр.

Мы думаем, что многие издатели начинают это понимать. Модель живых сервисов исчерпала себя. Её стимулы настроены неправильно, и она не обеспечивает достаточного разнообразия и уникальности для игроков. Пока что реакция издателей и разработчиков игр на ReadyM была очень положительной.

Вопрос не в том, работает ли многопользовательский режим в сообществе, он наглядно работает. Это требует немного другого, более открытого мышления. Может быть, немного смелости. Но, как показали многие примеры, такой переход абсолютно оправдан.

Oblivion Remastered and More Single-Player Games To Get Multiplayer Mods - изображение 6

С такими проектами, как WukongMP, которые получили вирусную популярность, какое самое большое техническое узкое место вам пришлось преодолеть?

Команда ReadyCode: WukongMP стал вирусным сначала в Китае — миллионы просмотров на Bilibili, огромный интерес игроков на материке. Китайская сетевая топология принципиально отличается: маршрутизация через Великий китайский файрвол, зависимость от игровых ускорителей (например, UU, Qiyou), регулирование интернет-провайдерами. Нам нужна была задержка менее 50 мс для боевых действий, но наши первоначальные серверы в Гонконге не могли обеспечить это для игроков на материковой части Китая. Решение потребовало сотрудничества с китайскими сервисами игровых ускорителей и создания межсетевых соединений в Шэньчжэне. К счастью, эти технические проблемы остались в прошлом.

Если ReadyM добьётся успеха, изменит ли это то, как мы определяем игры «для одного игрока»?

Команда ReadyCode: Если ReadyM добьётся успеха, игры станут более открытой средой в целом. Дело не только в том, чтобы игры были оснащены для многопользовательского режима в сообществе, но и в том, чтобы их можно было модифицировать и настраивать. Вместо вопроса «в какую игру нам играть» вопрос станет «что мы хотим играть и где». Мы надеемся, что благодаря надёжной экосистеме создателей игроки смогут каждый день открывать для себя что-то новое в своих любимых играх. В конечном счёте мы думаем, что все мы будем удивлены тому, что создадут многие талантливые люди, и нам не терпится это увидеть.

Мы считаем, что у игр всё ещё есть большой потенциал для роста как у средства массовой информации. Чтобы стать ещё более универсальным средством массовой информации, где люди могут получать множество социальных впечатлений, охватывающих весь спектр от жёсткой конкуренции до дружеского безделья. Всегда найдётся место для прекрасно созданных игр для одного игрока, рассказывающих захватывающую историю. Но, возможно, мы также сможем заново пережить эту историю по-новому после её переживания.

Мы надеемся, что разработчики и издатели игр будут и дальше открываться идее модификации всё больше и больше и признают удивительные преимущества, которые сообщество может принести их играм.

Oblivion Remastered and More Single-Player Games To Get Multiplayer Mods - изображение 7

ReadyCode, создатели ReadyM

Интервью проведеноДэвидом Ягнео

Автор: ReadyCode Team

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.