Skills Up School

Нажмите ESC для закрытия

Интервью17 апреля 2026 г.

Роль 3D-художника Substance 3D Painter в современных процессах разработки

Мы поговорили с Валерией Геронтопулос, 3D-художником и менеджером по продукции в команде Substance 3D Painter в Adobe, о текущей роли программы в производственных процессах, будущем направлении развития и о новых функциях в версии 12.0.

−85%

Весенняя распродажа

Цены 2020 года

КурсыВидеоуроки
Ещё →
Роль 3D-художника Substance 3D Painter в современных процессах разработки

Substance 3D Painter стал ключевым инструментом во многих конвейерах AAA и инди-игр. Как вы видите его роль в современных рабочих процессах в реальном времени, особенно в сочетании с игровыми движками, такими как Unreal и Unity?

Мы надеемся и планируем, что Painter будет развиваться вместе с другими инструментами. Наша команда очень увлечена 3D, мы следим за выходом новых версий программного обеспечения, общаемся с пользователями об их потребностях и меняющихся рабочих процессах. Мы стараемся устранить как можно больше трудностей, чтобы художники могли сосредоточиться на творческой работе.

Painter продолжает расширять поддержку таких форматов, как USD, и повышать совместимость с более широкой экосистемой. Насколько важна для Adobe совместимость открытых конвейеров в долгосрочной перспективе?

Это на первом плане. Как я уже упоминал, ключевое слово здесь — устранение трудностей. Теоретически в этом и заключается основная цель USD. Я не скажу, что мы уже достигли этого; это сложный вопрос, но мы над этим работаем. USD — это формат, который был разработан для хранения всевозможной информации, относящейся ко всем аспектам конвейера, чтобы разные люди могли одновременно работать над одной файловой структурой и без особых проблем обмениваться информацией.

В этом же ключе в этом году все приложения Substance 3D работают над поддержкой OpenPBR. Для тех, кто не знаком с этим термином, это новый стандарт материалов и затенения, основанный на PBR, который существует уже более десяти лет. OpenPBR позволит определять расширенные свойства материалов (например, ворсистость и переливчатость). Более того, если все реализуют OpenPBR, материалы будут выглядеть одинаково в любом программном обеспечении 3D-конвейера. И мы планируем передавать информацию OpenPBR через формат USD, поскольку он наиболее способен это делать благодаря своей гибкости.

3D Artist On Substance 3D Painter's Role In Modern Pipelines - изображение 1
3D Artist On Substance 3D Painter's Role In Modern Pipelines - изображение 2

Как Substance 3D Painter вписывается в более широкую экосистему Substance 3D сегодня (Designer, Sampler, Stager), и как команды должны подходить к использованию этих инструментов вместе?

Как только вы освоите работу с узлами в Designer, возможности для создания различных ассетов станут безграничными, и мы говорим не только о материалах, это могут быть шумы, альфы, изображения, и вы даже можете выставить параметры, которые позже можно будет применить в Painter. Я являюсь менеджером проектов в Painter, но если вы спросите меня, Designer, вероятно, самый важный инструмент в системе. Возможно, Painter более известен, но представьте, если бы у нас не было Designer, библиотека Painter была бы пустой, у нас не было бы параметрических инструментов, таких как умные материалы и маски, потому что их ключевые компоненты — это генераторы и шумы, которые создаются в Designer. Я думаю, что мы, как художники, настолько к этому привыкли, что забываем, что Designer — это то, откуда всё начинается.

Sampler, я бы сказал, играет аналогичную роль в создании материалов, как и Designer, но специализируется на материалах, созданных с помощью фотограмметрии, или на быстром объединении и модификации материалов из Substance 3D Assets (которые, кстати, также являются значительной частью экосистемы, хотя об этом часто не упоминают). Независимо от того, предпочитаете ли вы использовать Sampler или Designer, любые материалы, которые вы создадите, можно легко отправить в Painter (да, у нас есть кнопка взаимодействия в один клик), и именно там вы будете их применять и работать над своими 3D-объектами. Затем, если вам нужно визуализировать свою работу, у нас также есть удобная кнопка «Отправить в Stager». Преимущество Stager в том, что он включён в экосистему и довольно прост для понимания. Он ни в коем случае не заменит что-то вроде Unreal, но если вам нужен простой красивый кадр, стоит попробовать.

Само собой разумеется, что я был поклонником Substance 3D (ещё во времена Allegorithmic), до того как начал работать в Substance 3D. Что мне до сих пор нравится больше всего, так это то, что вам предоставляется выбор — вам не нужно знать все инструменты, вы можете просто придерживаться одного и делать всё там, но если вы хотите по-настоящему повеселиться с текстурированием и расширить свои возможности, то эта комбинация определённо стоит того, чтобы в неё погрузиться.

С вашей точки зрения, какие самые большие проблемы сегодня стоят перед художниками в рабочих процессах текстурирования, и как Painter развивается, чтобы их решить?

Это сложный вопрос. Я думаю, это действительно зависит от уровня экспертизы. Для новых художников, у которых нет опыта работы в 3D, задача состоит в том, чтобы войти в Painter и понять, как работает Painter и 3D, потому что UV-развёртка, запекание и топология сложны для всех, но если вы 2D-дизайнер или самоучка и за вами нет школы, которая могла бы помочь, всё может показаться очень сложным. Мы всегда стараемся вносить изменения в пользовательский интерфейс, чтобы облегчить процесс обучения. Недавно я работал над очень простым руководством MeetMat, чтобы показать основные инструменты Painter и как к ним подойти, если у вас нет опыта работы в 3D.

Для более продвинутых пользователей проблема, вероятно, заключается в оптимизации производительности и рабочего процесса. В наши дни проекты становятся больше, поэтому потребность в разрешении и плотности сетки выше. Недавно мы перешли на Vulkan, более новый графический API, чем OpenGL, который может повысить производительность для проектов среднего и большого размера, и мы всегда просим пользователей сообщать о проблемах и делиться своей работой, чтобы мы могли воспроизвести и потенциально исправить другие проблемы. Что касается оптимизации рабочего процесса, функция Flatten — это шаг в этом направлении.

Оптимизация, пожалуй, самая сложная задача, потому что, во-первых, не существует единого рабочего процесса, который подходил бы всем, поскольку каждый использует Painter по-разному. Во-вторых, очень часто темы технически сложны. Например, с ростом популярности USD возникает потребность в управлении вариантами материалов, что подразумевает переработку логики наборов текстур, а также всей системы импорта и управления сеткой, что не решить за одну ночь. Но мы стремимся развиваться в соответствии с этими потребностями, хотя нам предстоит много работы по проектированию, итерациям и экспериментам, прежде чем мы чего-то достигнем.

3D Artist On Substance 3D Painter's Role In Modern Pipelines - изображение 3

Как вы видите интеграцию команд по упрощению, например, с новой системой упрощения слоёв, в существующие рабочие процессы? Например, при передаче ассетов между Painter и другими инструментами DCC или игровыми движками.

Упрощение слоёв было одним из самых популярных запросов от художников на протяжении многих лет, так что, я думаю, у них не возникнет проблем с интеграцией этой функции в свой рабочий процесс. Необходимость упрощения слоёв может быть связана исключительно с организацией; иногда вы можете рисовать или наносить текстуры на 10 разных слоёв, но когда вы закончите с ними, вам на самом деле не нужны все эти данные. Ещё один важный случай — производительность: стеки слоёв пользователей могут стать очень тяжёлыми, и они просто хотят избавиться от части текстурирования, к которой больше не будут обращаться. Также может быть полезно упростить часть вашего текстурирования перед повторным импортом сетки, если вы знаете, что новая сетка переместилась и текстуры не будут правильно перепроектированы.

Мы также добавили небольшое дополнение к функции «Упрощение», позволяющее напрямую экспортировать упрощённый результат на диск. Это был запрос от некоторых студий (они склонны делать маски только в Painter и смешивать их с материалами с плиткой в ​​движке), чтобы можно было щёлкнуть по нескольким слоям и экспортировать маски напрямую, вместо того чтобы настраивать пользовательские шаблоны и каналы через классический экспорт.

В Painter 12.0 представлен обновлённый набор эффектов постобработки в окне предварительного просмотра, включая блики объектива, зернистость плёнки и улучшенную глубину резкости. Насколько важно для художников оценивать почти финальный вид непосредственно в Painter, а не полагаться на внешние рендереры?

Это может быть не самая важная функция для художников среднего и продвинутого уровня, но значительная часть новичков, которым ещё предстоит освоить другое программное обеспечение для рендеринга, фактически рендерят свои работы в Painter. Я думаю, они, вероятно, оценят эту функцию, поскольку она действительно улучшает то, что было раньше (эффекты более высокого качества, и их больше). Кроме того, у нас была возможность использовать внутреннюю библиотеку эффектов постобработки, которая будет использоваться в других приложениях Substance 3D, что ещё раз возвращает к вашим вопросам об обеспечении совместимости и согласованности рабочего процесса.

3D Artist On Substance 3D Painter's Role In Modern Pipelines - изображение 4

Видите ли вы, что Painter развивается в сторону инструмента для визуализации или презентации, или он по-прежнему будет сосредоточен в основном на текстурировании?

Нас больше всего интересует процесс текстурирования и добавление инструментов для художников, чтобы повысить их творческий потенциал (но также и получать удовольствие от творческого процесса). Как побочный продукт наличия внутренних команд за пределами Painter, которые работают над визуализацией/презентацией, у нас могут появиться другие возможности, например, с помощью постэффектов, для интеграции их библиотек и улучшения визуализации, но я бы не сказал, что это основная цель Painter.

Есть ли в версии 12.0 какие-то оптимизации или улучшения бэкенда, которые художники могут сразу не заметить, но почувствуют в повседневном использовании?

Мы работали над изменением окна «Новый проект», потому что знаем, что новички склонны теряться в его настройках, но то, что, как мне кажется, будет полезно опытным пользователям, — это несколько небольших улучшений в конфигурации проекта, в частности, то, что мы теперь запоминаем путь к файлу сетки между сеансами, и можно изменить настройки, которые не требуют перезагрузки сетки.

На чём команда Substance 3D Painter сосредоточится в дальнейшем: эффективности рабочего процесса, инструментах с поддержкой ИИ, рендеринге или чём-то ещё?

Обычно мы не раскрываем нашу дорожную карту, поэтому я не могу сказать ничего конкретного, но мы сосредоточимся на проблемах, которые возникают до того, как художник сможет начать процесс текстурирования. Текстурирование — это не самая раздражающая часть (для большинства, я полагаю), раздражающей может быть сам процесс начала работы. Часть этого — процесс запекания — на GDC мы объявили об открытой бета-версии, так что не стесняйтесь пробовать наше новое рисование карты перекоса (наряду с несколькими другими улучшениями).

Для художников или студий, которые ещё не используют Substance 3D Painter, как вы думаете, что отличает его больше всего на сегодняшнем ландшафте?

Я думаю, что есть несколько приложений, с помощью которых вы можете получить тот же конечный результат, что и с помощью Painter, но разница для меня, опять же, в пути.

Инструмент Painter делает весь процесс более увлекательным и удобным — и немалую роль в этом играют ассеты по умолчанию. Так легко получить хорошую основу с помощью умного материала, а затем менять текстуры и настраивать параметры, чтобы получить что-то уникальное. Недавний фильтр стилизации столь же мощный и универсальный. И самое крутое — вы можете сохранить свою настройку как собственный умный материал и использовать её в другом проекте. Передумать насчёт того, какого цвета должен быть определённый эффект, — не проблема, когда работаешь с заливками и масками. С появлением инструмента «Путь» даже мазки кисти больше не статичны. В Painter так много способов работы, и я чувствую, что он даёт художнику большую свободу.

Мы часто получаем отзывы от художников, что, когда речь идёт о программном обеспечении для 3D, Painter довольно доступен, его довольно легко освоить и использовать, так что, я бы сказал, команда гордится этим.

3D Artist On Substance 3D Painter's Role In Modern Pipelines - изображение 5

Есть ли что-то ещё в обновлении 12.0, что, по вашему мнению, заслуживает большего внимания со стороны сообщества разработчиков игр?

Здесь стоит упомянуть Warp to geometry; это включаемая и выключаемая кнопка, которую мы добавили в режим Warp, проекцию, которую вы получаете, когда размещаете декаль или графику на поверхности меша. Раньше вам приходилось вручную настраивать вершины деформации для неоднородной поверхности (например, лица или автомобиля). Теперь вы можете включить Warp to geometry, и вершины автоматически подстраиваются под поверхность. После этого всё ещё можно внести ручные настройки, но автоматический режим позволяет достичь результата как минимум на 80%. Это была повторяющаяся просьба от сообщества разработчиков продуктов. Под капотом эта функция более сложная, чем кажется, и мы работали над её интеграцией в сотрудничестве с исследователями. Интересный факт: перед выпуском мы называли Warp to geometry «супер липким режимом», и у него был значок чизкейка.

Валерия Геронтопулос, 3D-художник и старший менеджер по продукции

Интервью провёл Дэвид Джагнео

Автор: Valeria Gerontopoulos