Соучредитель Wych Elm о создании игры в жанре survival horror metroidvania — Silver Pines
Линус Ларссон, соучредитель компании Wych Elm, рассказал о Silver Pines — игре в жанре survival horror metroidvania, действие которой происходит в маленьком городке. В игре вам предстоит сражаться с кошмарными врагами и решать головоломки. Он объяснил, что вдохновило разработчиков, и рассказал, как они разделили визуальный стиль на художественное оформление персонажей и художественное оформление мира.

Введение
Привет, я Линус, и я дизайнер предстоящей хоррор-метроидвании Silver Pines, разрабатываемой студией Wych Elm. Мы — студия из пяти человек, работающая удалённо из Швеции и Норвегии. Команда ранее занимала ключевые роли в таких играх, как Helldivers 2, The Darkness и Yoku's Island Express.
Идея Silver Pines
Первоначальная идея возникла в 2021 году, когда мы с Маттиасом (Snygg) встретились, чтобы обсудить, какой проект делать дальше. В то время я жил по соседству со Skogskyrkogården (Лесным кладбищем), абсолютно огромным кладбищем и парком в Стокгольме, и это оказалось приятным, безмятежным местом для разговоров о проектах.
Мы оба были в настроении сделать что-то более мрачное и приземлённое (после Helldivers и Yoku's) и в то же время очень заинтересованы в исследовании настроения, которое часто встречалось в триллерах 90-х. 90-е ещё не вернулись в полную силу на тот момент, и мы были вдохновлены кино и телешоу 90-х (8MM, «Секретные материалы», «Твин Пикс», «Лестница Иакова»).
Что касается сеттинга, то в кинематографе есть определённое настроение, с которым американские маленькие городки изображаются так, что они отлично подходят для триллера, где весь мир и актёрский состав уложены в рамки маленького города.

Вдохновение
Мы черпали вдохновение в геймплее гигантов хоррор-выживания времён ранней PlayStation, которые казались золотой эрой для жанра: Resident Evil 1, 2 & 3 и Silent Hill. Вы найдёте в Silver Pines много медленного, методичного геймплея, управления ресурсами и нагнетания напряжения, как в этих играх.
Но в то время как современные части этих серий часто склоняются к экшену и зрелищам, мы намеренно остаёмся приземлёнными. Мы пытаемся создать напряжение, извлекая как можно больше погружения из каждого действия. Даже такая простая вещь, как перезарядка пистолета, становится напряжённой, когда приходится вкладывать каждую пулю в барабан револьвера, особенно когда на тебя идёт существо.
Игра предлагает очень открытый мир с (в основном) нелинейной структурой. Это определённо сложная задача. Некоторые игры используют автобалансирующие решения, но мы хотим вознаграждать игроков, которые проявляют внимание и тщательно исследуют, позволяя им таким образом становиться сильнее.
К счастью, это часто уравновешивается. Мы обнаружили, что игроки, которые сильно накапливают ресурсы, становятся менее осторожными и расходуют их быстрее, в итоге возвращаясь в режим сохранения.

Сюжет игры
Главный герой просыпается в тумане и, с мечтательным принятием, просто следует за сюжетом вперёд, не понимая, что происходит. Игрок остаётся в том же состоянии в начале игры. Из-за того, как работает сюжет, мы хотели убедиться, что игроки смогут быстро понять фэнтезийность сеттинга. Я думаю, что большинство людей увидят интерьер первоначальной закусочной и сразу почувствуют, в какой мир они попадают.
Остальное пришло очень естественно. Мы работали с референсами реальных мест. Это было путеводной звездой на протяжении всей разработки: места, в которые ты понимаешь и веришь. Для навигации мы твёрдо придерживались идеи «если ты видишь это, ты можешь туда пойти», и из-за того, как устроен мир, это привело к огромному количеству игровых зон.
Silver Pines — это не столько ролевая игра, сколько детективная история, в которой вы пытаетесь разобраться, что происходит. Повествование сочетает приземлённую историю с более абстрактной драмой, и многое из этого игрок должен собрать воедино и интерпретировать. Это требовательный сюжет, но мы надеемся, что игроки оценят его, начиная с очень простой предпосылки: «Найди Эдди Велвет».

Художественный стиль
Арт бывает в двух формах, я думаю: арт персонажей и арт мира.
Для артов персонажей используется старый метод, называемый ротоскопированием, когда анимация снимается на плёнку, а затем рисуется кадр за кадром. Вы найдёте этот стиль во многих вещах 80-х, таких как Another World, и в фильмах, таких как Fire & Ice. Преимущество этого метода в том, что вы получаете очень уникальный и реалистичный вид, где такие вещи, как движение ткани и волос, изображены естественно.
Недостаток в том, что это невероятно трудоёмко, и я думаю, что Маттиас потерял больше, чем немного рассудка, собирая всё воедино. Ему часто приходилось надевать разные костюмы, часто самодельные, иногда изысканную одежду, которую он покупал или создавал, иногда он ходил на коленях с туалетной бумагой, свисающей с него. И остальной части нас также пришлось вмешаться и смоделировать всю команду, и некоторые из наших друзей появляются в качестве моделей персонажей в игре.
Арт мира достигается за счёт множества фототекстур, снятых нашим художником по миру Калле Шютт Винбергом, который затем модифицирует и раскрашивает их, прежде чем внести в игру. В движке это создаёт множество 2D спрайтов в 3D-симуляции, создавая сильное ощущение глубины.

Заключение
Было непросто решить, как сделать правдоподобный город в сайд-скроллере. Большинство игр просто разрезают город пополам и заставляют игрока идти по прямой, но мы не хотели этого. Поначалу мы много работали с вертикальностью и игровым миром, сложенным друг на друга, как мы это делали в Yoku's Island Express. Но это было неправдоподобно, да и без двойных прыжков или замораживающих лучей не так весело.
В конце концов, мы начали исследовать перемещение между сценами и вне их, что, по крайней мере для меня, всегда было печально известно тем, что плохо работало в играх старой школы. После долгих экспериментов мы нашли то, что, по нашему мнению, было решением: убедиться, что игра всегда показывает, куда вы направляетесь. Визуальная связь с вашим пунктом назначения всегда существует, что действительно помогает вашему мозгу переводить 2D-пространства в правдоподобный 3D-мир.
Я надеюсь, что игрокам понравится исследование и напряжение в Silver Pines. Если вам интересна игра, лучший способ следить за нами и поддерживать нас — добавить её в список желаемого на Steam. Демоверсия выйдет 1 июня, и вы можете подписаться на нас в X для более частых обновлений.
Линус Ларссон, соучредитель Wych Elm Games
Интервью проведено Эммой Коллинз
Автор: Linus Larsson