Нажмите ESC для закрытия

Интервью9 июня 2026 г.

Создание Капитана Ича

Антонио Милло, директор студии SuperBlimp, рассказал о рабочем процессе, который стоял за созданием Капитана Ича — паразита-нахлебника, который заселяется в ваш дом и отказывается уходить. Это был персонаж для кампании по продвижению средства от блох Advantage Spot On компании Elanco.

−85%

РАСПРОДАЖА В SKILLS UP

Цены 2020 года

КурсыВидеоуроки
Ещё →
Создание Капитана Ича

Введение

Big Flea — это CGI-кампания с акцентом на персонажах для средства от блох Advantage Spot On компании Elanco, созданная по заказу MBC и под творческим руководством Рошана Капура. Режиссёр — Антонио Мило из SuperBlimp. В фильме объединены индивидуальный дизайн существ, ручная анимация персонажей, работа с Houdini для создания причёсок и рендеринг на движке Unreal Engine для стилизованной бытовой комедии о паразите, который поселился в доме и чувствует себя как дома.

Этот разбор проекта показывает, как создавался персонаж Captain Itch, включая анимацию, причёску, рендеринг в Unreal Engine и финальную доставку. Показано, как три специализированные команды внесли свой вклад в создание единого фильма.

Краткое описание задачи

Творческая задача заключалась в том, чтобы обратиться к более визуально грамотному поколению владельцев домашних животных, используя энергию современной стилизованной анимации, а не прибегая к обычному для этой категории клиническому тону. Идея, предложенная креативно Рошаном в MBC, заключалась в том, чтобы переосмыслить паразита как персонажа: нахлебника, который вселяется в дом и отказывается уходить.

Со стороны SuperBlimp задача заключалась в том, чтобы сделать упор на гиперстилизованный подход, а не на более реалистичный, давая нам возможность использовать карикатуру, не скатываясь к странному. Капитан Итч анатомически достаточно правдоподобен, чтобы чувствовать себя неуместно в гостиной, достаточно мультяшен, чтобы нести комическое время и реальное исполнение.

Building Captain Itch: - изображение 1

Дизайн Капитана Итча

Разработка персонажа началась с изучения концепций, поиска силуэта, который будет читаться в разных форматах, и стойки, передающей индивидуальность. Большие глаза. Сутулость. Покрытые щетиной конечности. Лицо, которое одновременно угрожающее и немного жалкое. Поскольку кампания зависит от того, чтобы блоха была запоминающейся, а не просто неприятной, Капитан Итч стал творческим центром тяжести всего фильма.

Скульптура была построена в ZBrush, с оптимизацией топологии в Maya для анимационной деформации. Текстурирование и затенение были выполнены в SuperBlimp, с радужными акцентами на панцире и сдержанной обработкой поверхности, чтобы избежать чрезмерного стиля. На каждом этапе цель заключалась в том, чтобы персонаж был достаточно приземлённым, чтобы чувствовать себя настоящим нарушителем в жилом пространстве, оставляя при этом место для слоёв груминга и освещения, чтобы довести окончательный вид до стилизованного реализма, которого требовал фильм.

Персонаж был разработан так, чтобы путешествовать за пределы одного кадра. Ключевой кадр, кампания, социальные сокращения, будущее расширение. Силуэт должен был читаться в любом масштабе.

Анимация и конвейер (Encounter Studio)

Самой сложной частью создания аниматика было максимально эффективно рассказать историю, поскольку нам нужно было много действий, которые должны были произойти за короткое время. Мы подошли к этому, используя чёткую постановку, стилизованную анимацию и всегда искали самые простые решения. Мы работали над дизайном кота в несколько этапов, используя комбинацию 3D-скульптур и 2D-рисунков для достижения окончательного дизайна.

Мы тесно сотрудничали с Argentum, чтобы создать привлекательный образ грума, стремясь к сочетанию стилизованного реализма и карикатурного шарма. Использование Maya для риггинга и анимации позволило нам в полной мере использовать наш собственный набор инструментов, помогая нам быстро работать без ущерба для качества.

Эндрю Башфорт занимался риггингом, создавая риги процедурно, чтобы обеспечить согласованную архитектуру ригов для каждого персонажа и начать анимацию на раннем этапе, при этом предоставляя клиенту возможность продолжать просмотр дизайнов персонажей на протяжении всего производства, вплоть до финального рендеринга. Дэниел Крук руководил анимацией персонажей, тесно сотрудничая с режиссёром для разработки перформанса на каждом этапе.

После утверждения анимации мы экспортировали финальные кэши через конвейер Alembic в Unreal Engine для рендеринга. Параллельно мы тесно сотрудничали с отделом груминга в Argentum, предоставляя для каждого кадра скульпты и корректирующие формы, чтобы помочь уточнить и улучшить конечный результат.

Building Captain Itch: - изображение 2
Building Captain Itch: - изображение 3
Building Captain Itch: - изображение 4

Груминг, Lookdev и рендеринг в реальном времени (Argentum Studio)

Меня зовут Герман Алексековс, и в проекте Flea я работал техническим директором в Argentum Studio, выполняя широкий спектр обязанностей по разработке конвейера, lookdev, рендерингу и решению технических проблем. Наша цель на протяжении всего проекта заключалась в том, чтобы создать рабочий процесс, который оставался бы стабильным и предсказуемым, при этом предоставляя творческой команде достаточно гибкости для быстрой итерации.

Груминг персонажа Капитана Итча был полностью создан в Houdini Артёмом Эрикеновым. Груминг — это область, которую мы усовершенствовали внутри компании за многие годы, поэтому сам процесс был очень гладким. Для переноса данных груминга в Unreal Engine мы полагались на внутренний груминг Argentum Studio и конвейер кэширования Alembic, который уже был протестирован на производстве в нескольких проектах.

С точки зрения затенения моя основная задача заключалась в достижении полуреалистичного вида: стилизованные персонажи с правдоподобным откликом на освещение и глубиной материала. Для этого мы использовали наш внутренний инструмент Hair Cinematic Tool, предназначенный для приближения рендеринга в реальном времени/отложенного рендеринга к визуальному качеству, обычно ассоциируемому с рендерингом по пути.

В движке Unreal Engine всё ещё есть ограничения при работе с глубиной резкости для ассетов груминга, поэтому команда SuperBlimp использовала Nuke во время компоновки, чтобы решить эти проблемы, сохранив при этом кинематографическое качество изображения. Общий рабочий процесс следовал классическому workflow анимации: Maya → экспорт кэша Alembic → рендеринг в Unreal Engine.

В Argentum Studio мы используем внутренний конвейер Alembic Cache, который изолирует многие проблемы с ригом и управлением сценами, которые обычно появляются внутри Unreal Engine. Рабочий процесс становится чрезвычайно простым и предсказуемым: экспорт, импорт и рендеринг. Этот проект также стал первым полноценным производственным тестом для нашего нового инструмента Lighting Cinematic.

Я был очень доволен результатами, особенно увидев, насколько близко освещение в реальном времени/отложенное освещение приближается к уровню качества, ожидаемому от автономных рендеров, таких как V-Ray, Arnold, Cycles и Redshift. В целом, сотрудничество с командой SuperBlimp было отличным опытом: высокопрофессиональным, сфокусированным и творчески сильным.

Building Captain Itch: - изображение 5
Building Captain Itch: - изображение 6
Building Captain Itch: - изображение 7

Освещение и отделка в SuperBlimp

Когда анимация персонажей была кэширована из Maya в Unreal Engine через конвейер Argentum, освещение и рендеринг выполнялись Антонио Мило в SuperBlimp, работавшим через путь отложенного рендеринга Unreal Engine с помощью инструмента Argentum Lighting Cinematic. Преимущества такой настройки были практическими: разработка внешнего вида во время сеанса, быстрая итерация и возможность принимать творческие решения в прямом эфире, видя результат в течение нескольких секунд, а не между рендерами.

Этот рабочий процесс также сформировал окончательное художественное направление фильма, позволяя настраивать освещение, кадрирование, цвет и читаемость персонажей вместе, а не рассматривать их как отдельные этапы последующей обработки. Окончательная компоновка выполнялась в Nuke, в основном для устранения ограничений глубины резкости для ассетов груминга, на которые ранее указывала компания Argentum.

Цветокоррекция была выполнена Антонио в DaVinci Resolve. Заключительный кадр Advantage и брендинг были добавлены в монтаж. Звуковой дизайн был выполнен собственными силами в SuperBlimp.

Building Captain Itch: - изображение 8
Building Captain Itch: - изображение 9
Building Captain Itch: - изображение 10
Building Captain Itch: - изображение 11

Противостояние

Фильм завершается коротким противостоянием в коридоре. Бисквит, семейный кот, вступает в схватку с капитаном Итчем и наносит чистый удар, от которого блоха отскакивает к двери. Когда через мгновение применяется обработка Advantage, капитан Итч теряет контроль над домом и исчезает с хлопком. Последовательность короткая, быстрая и построена на силуэте, весе и тайминге.

Анимация персонажей, выполненная вручную в Encounter, несёт в себе комедию. Тайминг удара и смятение блохи — это кульминация, к которой ведёт всё произведение. Глина до окончательного разбиения этой последовательности включена вместе с этим фрагментом и показывает сборку: каждый кадр открывается в глине, замирает, затем стирается до финального рендера красоты, а красота разыгрывает остальную часть кадра. Такой ритм работает только тогда, когда базовые слои ремесла (риг, анимация, груминг, освещение) работают в одном направлении.

Building Captain Itch: - изображение 12
Building Captain Itch: - изображение 13

Форматы и доставка

Кампания была представлена в виде 20-секундного мастер-файла для трансляции, с 15-секундными сокращениями для повышения осведомлённости, рассмотрения и конверсии, а также в социальных форматах 16:9, 9:16 и 4:5. 30-секундный режиссёрский вариант был подготовлен для более широкого выпуска кейс-стади. Ключевой визуальный вариант с котом и собакой последовал из тех же персонажей и ассетов окружения. Каждый товар был отрендерен изначально для своей платформы, а не обрезан из трансляции, что делает конвейер в реальном времени практичным в требуемом масштабе.

Размышления

Сотрудничество сработало, потому что каждая студия владела определённым фрагментом авторского ремесла, и титры отражают это. Encounter Studio предоставила раскадровку, аниматику, анимацию персонажей и моделирование Бисквита и Макса. Argentum Studio предоставила груминг и техническое руководство. Антонио Мило руководил съёмками в SuperBlimp, а студия занималась дизайном персонажей, моделированием и текстурированием капитана Итча, Фло, Марти и окружающей среды, наряду с проработкой внешнего вида, компоновкой, освещением, рендерингом, композитингом, редактированием, цветокоррекцией и звуковым дизайном.

С точки зрения рабочего процесса наиболее интересным результатом стало не просто то, что Unreal Engine может создавать кинематографические работы с персонажами, но и то, что он выдержал в условиях реального коммерческого производства со сложными активами для груминга, частыми итерациями, редакционным давлением и большим пакетом результатов. Как отмечали немцы, визуальный разрыв между отложенным рендерингом в реальном времени и более традиционными автономными рабочими процессами быстро сокращается.

В проекте On Flea это имело значение. Unreal Engine был не просто экспериментом по созданию внешнего вида, который находился рядом с производством. Это была основа рендеринга самого производства. С точки зрения режиссёра практическая уверенность в рабочем процессе имела большее значение, чем любое отдельное техническое достижение. Это означало, что творческие решения можно было принимать вживую, в движке, с окончательным изображением, видимым в реальном времени, а не фильтрованным через задержку очереди автономного рендеринга.

Building Captain Itch: - изображение 14
Building Captain Itch: - изображение 15

Благодарности

  • Клиент: Elanco (Advantage Spot On)
  • Агентство: MBC
  • Креативный директор и сценарист агентства: Рошан Капур
  • Директор по работе с клиентами агентства: Джил Кош

SuperBlimp

Дизайн персонажей, моделирование и текстурирование (Капитан Итч, Фло, Марти, окружение), проработка внешнего вида, компоновка, освещение, рендеринг, компостирование, редактирование, цветокоррекция, звуковой дизайн и завершение.

  • Режиссёр: Антонио Мило
  • Исполнительный продюсер: Матье Леборн
  • Освещение, рендеринг, цветокоррекция: Антонио Мило
  • Дизайн персонажей и текстурирование: Федерико Абрам

Encounter Studio

Сториборд, аниматик, анимация персонажей, риггинг, моделирование и текстурирование (Бисквит, Макс).

  • Риггинг: Эндрю Башфорт
  • Анимация: Дэниел Крук

Argentum Studio

Проработка внешнего вида груминга, техническое руководство.

  • Технический директор: немцы Алексеиковс
  • Художник по грумингу: Артём Эрикенов

Полный кейс-стади

Антонио Мило, режиссёр в SuperBlimp, совместно с Encounter Studio и Argentum Studio

Автор: Antonio Milo

Рефпаки
Стать автором