Skills Up School

Нажмите ESC для закрытия

Интервью9 апреля 2026 г.

Студия DMT Games о создании многопользовательской детективной игры про котов

Студия DMT Games рассказала нам об игре Meowstery Wisp. Они объяснили, как появилась идея, почему главными героями стали кошки, как им удалось реализовать жанр социальной дедукции и как выглядел их рабочий процесс, чтобы воплотить игру в жизнь.

Студия DMT Games о создании многопользовательской детективной игры про котов

Введение

Мы наблюдали за расцветом инди-сцены с партийными играми и кооперативным опытом, которые переопределяют то, как люди играют вместе. Среди них жанр социальных дедукций выделялся для нас огромным потенциалом реиграбельности, но казалось, что он застрял в итеративном цикле. Ему нужно было новое направление. Наш пункт назначения был определён.

Но когда мы посмотрели на текущий ландшафт, мы спросили себя: почему большинство игр с социальным дедуктом терпят неудачу? Почему многие инди-игры быстро начинают казаться скучными? Рынок насыщен или инновации просто останавливаются в механике? Стоит ли нам ждать следующей итерации или попытаться определить её самим?

Мы увидели возможность не просто очередной весёлой игры с друзьями на другую тему, а слияния увлекательной тайны и любопытного способа её пережить. Выбрав кошек в качестве наших главных героев и детективную тематику в основе, мы нашли идеальный сосуд, полный интригующих механик и потенциала для инноваций. Сегодня я рад поделиться историей DMT Games и творческой и технической одиссеей, стоящей за нашим дебютным названием Meowstery Wisp.

DMT Games Studio on Creating a Multiplayer Detective Game About Cats - изображение 1

Видение и DMT Games

DMT Games — это группа преданных своему делу людей, которые ценят ремесло выше результата. Творчество, свобода и смелость — столпы нашего видения. В отрасли, всё больше склоняющейся к автоматизированному производству и эффективности, генерируемой искусственным интеллектом, мы хотим оставаться убежищем для человеческого прикосновения и сохранить инди-дух в дружественной рабочей среде.

Дерзайте, творите великие дела! Этот девиз вдохновляет всех нас. Каждый член команды чувствует себя комфортно, представляя и выражая свои идеи. Если вы хотите сделать что-то уникальное и заметное, вы должны идти на большой риск. Мы принимаем «Творческое трение». Каждая механика и каждый пиксель — результат страстных дебатов. Как инди-команда, мы ограничены ресурсами, но у нас есть свобода делать всё по-своему.

DMT Games Studio on Creating a Multiplayer Detective Game About Cats - изображение 2

Первая искра и крючок: почему кошки?

Изначально мы намеревались разработать многопользовательскую игру-расследование, но основная «душа» проекта сложилась, когда мы нашли связующую наших столпов: кошек. Мы поняли, что кошки обладают естественным, отстранённым любопытством, которое делает их идеальным эстетическим крючком. Они — неохотные следователи. Персонажи, которые не обязательно выбрали это, но вынуждены разгадывать эту тайну.

В нашем дизайне мы хотели передать «детективное ощущение», не попадая в ловушку статичных, насыщенных сюжетом детективных историй об убийствах. Мы решили отойти от сценариев, вращающихся вокруг убийств, чтобы сосредоточиться на чём-то более новом. Вместо того чтобы вручать игроку предварительно написанный сюжет, мы создаём механическую основу, которая позволяет игрокам создавать свои собственные истории и впечатления.

Мы заметили пробел в опыте социального дедукта, который отошёл бы от механики боя «убей или будешь убит» и склонился к чему-то более атмосферному. Как команда, которая уже любила кошек, они стали естественным выбором для наших талисманов. Не только потому, что они были «милыми», но и потому, что они соответствовали архетипу любознательных, наблюдательных персонажей, которые нам были нужны.

Детективные игры всегда были любимым основным продуктом, но в некотором смысле они кажутся статичными. Теперь есть шанс взять эту любимую тему и позволить ей дышать в социальной, ненасильственной обстановке. В играх с социальным дедуктом тайна встроена в них. Мы хотели превратить её в более структурированную основу, оставив при этом достаточно места для игроков.

Опираясь на современные тенденции совместной игры, мы создали площадку, где социальное манипулирование является основным инструментом. Настоящее волшебство происходит на пересечении абстрагированной детективной логики и хаотичных психологических слоёв, подпитываемых социальным дедуктом. Это создаёт умственное игровое напряжение, которое материализуется в запоминающиеся моменты, большинство из которых являются эксклюзивными для группы игроков.

DMT Games Studio on Creating a Multiplayer Detective Game About Cats - изображение 3
DMT Games Studio on Creating a Multiplayer Detective Game About Cats - изображение 4
DMT Games Studio on Creating a Multiplayer Detective Game About Cats - изображение 5

Переосмысление социального дедукта: преодоление плато устранения

Социальный дедукция как жанр всегда имел высокий потолок для реиграбельности, но механически казалось, что он достиг плато. Большинство игр всё ещё опираются в основном на ту же основу: кто-то «убит», он покидает игру, а оставшаяся группа спорит. Мы чувствовали, что «синдром устранения» был самым большим препятствием. Как только игрок выбывает, социальная структура сеанса разрывается. То самое, что делает жанр увлекательным, удаляется от этого человека.

Здесь есть своё напряжение, но есть более увлекательные способы сделать это, вовлекая всех игроков. Мы вернулись к истокам теории скрытой идентичности, чтобы посмотреть, сможем ли мы поддерживать напряжение без этого «выхода». Мы знали, что смены темы недостаточно, чтобы вдохнуть новую жизнь в жанр. Нужен структурный сдвиг. В «Meowstery Wisp» напряжение исходит не от угрозы быть выгнанным. Оно исходит от того, как реальность расследования искажается, когда игроки начинают влиять на игру с другой точки зрения.

Игроки и их скрытые планы. У игроков будут разные стили игры. Мы хотели, чтобы все оставались за столом до самой последней секунды. Но для новой идеи нужна структура и сюжет, чтобы всё было определено. Предположение состоит в том, что кошки жили вместе в мире, пока не появилось это тревожное проклятие. Оно забрало некоторых кошек, чтобы охранять это заклинание, так что доверие теперь нарушено. Чтобы очистить его, нужно провести ритуал в соответствии с исследованиями, которые кошки провели до начала игры.

Но затем, чтобы провести его, игрокам нужно найти 5 артефактов на карте, чтобы достичь финала. Эта необходимость естественным образом создаёт сцену для драматического финала, а структура с разделением фаз для каждого раунда основана на знакомом цикле «день/ночь» в играх с социальной дедукцией. За 5 раундов игроки либо коллективно находят артефакты и заявляют о них, либо не могут этого сделать, и побеждают шпионы. Если они достигнут фазы ритуала, начнётся кульминационный финал. Вместе, проголосовав за использование артефактов, игроки проводят ритуал.

Однако здесь действительно появляется новое измерение. Оккультист, который хотел получить эту силу, планировал саботировать ритуал по-своему. По мере того как ритуал идёт шаг за шагом, только сейчас может произойти голосование за устранение. Ритуал требует жертвы, и оккультист хочет быть тем, кто принесёт жертву, в духе Лавкрафта. Если игроки преодолеют это препятствие и проведут ритуал, они победят. Если они потерпят неудачу, победят шпионы, и если оккультист сможет направить это в свою пользу и обмануть других, он сможет одержать победу.

DMT Games Studio on Creating a Multiplayer Detective Game About Cats - изображение 6

Meowstery Wisp: новый взгляд на жанр

Задача состояла в том, чтобы создать многопользовательскую тайну, в которой «подсказками» являются игроки и их поведение. Конечно, жанр построен на этой самой идее, но большинство из них основано на чистом социальном взаимодействии. Следовательно, его корни лежат в настольных играх. Однако видеоигры в этом отношении отличаются, они могут справиться с утомительными деталями и отобразить более глубокий дизайн. Поэтому вместо того, чтобы создавать ПК-версию настольной игры, мы заменяем сильный акцент на социальном взаимодействии на косвенную цифровую динамику в реальности игры.

Мы хотим, чтобы детективная работа была многоуровневой, с игроками с одной стороны и механизмами, которые позволяют им манипулировать и взаимодействовать косвенно, с другой. По мере увеличения глубины информационный поток и некоторые элементы должны были быть реализованы в эмерджентном виде, чтобы сбалансировать когнитивную нагрузку. Это баланс идентичностей. Мы хотели дать игрокам осмысленный выбор в их стилях игры, чтобы ролевая игра была не просто «вкусом», а стратегией выживания.

Создав прочную механическую основу, в которой косвенное манипулирование так же мощно, как и противостояние, мы создали пространство, где тайна ощущается органично. Вы не просто ищете кого-то подозрительного. Вы ориентируетесь в социальном минном поле, пытаясь выяснить тактику и выбор в каждый момент. Ролевая игра жизнеспособна и важна, но идея состоит в том, что пока все остаются в игре, напряжение постоянно нарастает, и разные измерения начинают сталкиваться.

Мы также используем странную механику часов в фазе игры в реальном времени, которая называется фазой исследования. В повествовании неизвестное и коварное проклятие захватило власть и даже повлияло на некоторых кошек, которые теперь работают, чтобы поддерживать его, хотя и тайно. Проклятие нарушает время и создаёт иллюзии. Поэтому вместо обычного таймера у нас есть дорожка, которая срабатывает при определённых действиях и ловушках. Вы не можете предсказать точное время, и это создаёт настоящий весёлый хаос, одновременно давая игрокам возможность для стратегии.

Но всё это происходит, когда игроки распространяются. Другая фаза — фаза анализа. Игроки собираются вместе и обсуждают во главе с главным детективом, чтобы сформировать группу и решить, какие события будут разыграны. Есть ещё много деталей и динамики, но на поверхностном уровне Meowstery Wisp — это нечто иное.

DMT Games Studio on Creating a Multiplayer Detective Game About Cats - изображение 7

Мир и искусство: определение визуальной идентичности

Многие инди-игры имеют свой собственный стиль. Визуальная идентичность жизненно важна для игр, что становится всё более актуальным по мере того, как рынок становится переполненным. Мы определяем нашу эстетику как «Weird Whimsical». Это тонкая грань. Мир должен быть достаточно привлекательным и «уютным», чтобы вас затягивало, но достаточно жутким, чтобы вы сомневались в формах. Действие происходит в вымышленном мире, вдохновлённом Викторианской эпохой, с тематикой кошек, и у этого мира есть большой потенциал для расширения, и постепенное увеличение экспозиции, несомненно, вызовет интерес игроков.

Дизайн уровней — это не только планировка. Это также поддержка того, что предлагает игра, и создание сцены и тона. Мы проектировали наши окружения со специальными линиями обзора, которые напрямую служат основным механикам игры. Это относится и к другим сценам, таким как фаза анализа. Установка кадра означала придерживаться наших столпов: кошки в мире, который кажется одновременно знакомым и привлекательным. Самое главное, мы хотели, чтобы «совместная радость» нашей команды была видна.

Каждое вручную созданное пасхальное яйцо и уникальная скин-тема — это маленькая победа над потоком ассетов, созданных с помощью ИИ. Мы считаем, что игроки чувствуют, когда мир создан вручную. В несовершенствах есть особое «тепло», которое алгоритм просто не может воспроизвести. Мы определяем нашу эстетику как «Причудливый хоррор». Это тонкая грань. Мир должен быть достаточно привлекательным и «уютным», чтобы затягивать, но в то же время достаточно жутким, чтобы заставить вас усомниться в тени в углу. Для нас дизайн уровней — это не только планировка, но и поддержка социальной паранойи.

Мы спроектировали наши окружения так, чтобы они были «скороварками» со специальными линиями обзора и местами для укрытия, которые напрямую служат механике дедукции. Установка рамки означала придерживаться наших столпов: кошки в мире, который кажется одновременно знакомым и чужим, и детективная атмосфера, которая не похожа на карикатуру. Самое главное, мы хотели, чтобы была видна «совместная радость» нашей команды. Каждое вручную созданное пасхальное яйцо и уникальная скин-тема будут поддерживать нашу мотивацию.

Мы считаем, что игроки чувствуют, когда мир создан вручную. В несовершенствах есть особое «тепло», которое ИИ просто не может воспроизвести. Наша философия проста: логику ведёт игра, но искусство продаёт душу. Мы работаем по модели «Творческое трение». Мы не избегаем споров во время разработки. Мы приглашаем их. Мы считаем, что лучшие идеи — это те, которые выживают в «битве» на наших досках.

DMT Games Studio on Creating a Multiplayer Detective Game About Cats - изображение 8
DMT Games Studio on Creating a Multiplayer Detective Game About Cats - изображение 9

Рабочий процесс и конвейер

Наш конвейер — это цикл: набросок в физическом блокноте переносится в Procreate/Photoshop, часть его попадает в Spine и в итоге реализуется в Unity. Наш процесс начинается в Miro, который служит нашим визуальным центром управления. Здесь мы проводим мозговой штурм, создаём доски настроения и планируем идеи. Хотя мы ведём техническую документацию, мы — команда, ориентированная на визуал. Мы предпочитаем «нарисовать» логику и атмосферу, прежде чем будет написана хотя бы одна строка кода.

Это динамическое поле боя набросков, референсов и логических потоков, где мы бросаем вызов идеям друг друга, следя за тем, чтобы каждая механика и художественный выбор служили повествованию или чему-то ощутимому в игровой сцене. Наш технический конвейер создан для обеспечения высокой точности управления и свободы совместной работы:

  1. Мозг (Miro): здесь всё начинается. Мозговые штурмы, доски настроения и логические потоки. Ссылки, заметки и примеры. Если это работает в Miro, это работает в игре.
  2. Душа (Art & Animation): наш визуальный стиль и эстетические решения формируют искусство. Мы используем Spine для 2D-анимации. Это позволяет нам сохранить целостность наших нарисованных вручную текстур, одновременно достигая плавности, которой не могут достичь статические спрайты.
  3. Тело (Unity 2D): реализация происходит в Unity, управляемая гибким облачным рабочим процессом. Мы используем структуру веток, чтобы гарантировать, что пока художники экспериментируют, уровни обрабатываются отдельно, а «игра» остаётся стабильной.
DMT Games Studio on Creating a Multiplayer Detective Game About Cats - изображение 10
DMT Games Studio on Creating a Multiplayer Detective Game About Cats - изображение 11

Социальные сети и сообщество: взращивание инди-души

Мы не рассматриваем маркетинг как отдельную задачу. Это часть разработки. Мы любим быть прозрачными и показывать наш прогресс, каким бы беспорядочным он ни был. Потому что мы тоже игроки, и мы знаем, что игроки — это не просто люди, которые хотят потратить деньги. Мы любим наш проект и хотим, чтобы эта любовь была видна и разделяема людьми. Мы делимся нашим «массовым» путешествием, ошибками, беспорядочными набросками, обновлениями и радостью от того, что наша мечта сбывается день за днём, с нашим сообществом.

Большую часть времени быть инди-командой означает работать с крайне ограниченным бюджетом, и мы не исключение. Однако мы считаем, что это просто инди-дух: идти так долго, как только сможешь, за свои мечты, даже если ситуация, кажется, не в вашу пользу. Конечно, как и любая другая команда, мы хотим, чтобы наша игра добилась успеха, но мы хотим, чтобы это произошло, демонстрируя нашу поддержку другим инди-командам в соответствии с инди-духом.

Прошлый опыт в сочетании с исследованиями научил нас, насколько важен маркетинг вашей игры на самом деле. Именно так люди вступают с вами в контакт. Именно так вы поддерживаете интерес. Это один из лучших способов увидеть, что люди думают о вашей игре, ещё до того, как вы выложите демо-версию. Это чрезвычайно важно, потому что помогает вам увидеть, достигли ли эмоции, которые вы намеревались передать, адресата. Для нас маркетинг — это искренние моменты, которыми мы делимся с нашей аудиторией, другими разработчиками и людьми, которые просто интересуются тем, что мы делаем.

Мы гордимся тем, что постоянно получаем обратную связь и выносим её на обсуждение. Каждое слово, каждый вклад имеет для нас значение. Конечно, мы всё ещё хотим, чтобы у нашей аудитории было много людей. Мы всё ещё хотим охватить тысячи и тысячи людей и сказать: «Эй, посмотри! Посмотри на нашу игру!», и просто получить ту видимость, которую, как мы считаем, заслуживает наша игра. Но мы также считаем, что просто быть искренним — лучший способ показать, кто мы и что мы делаем.

Мы верим в органический рост нашего сообщества, по одному любителю кошек и детективов за раз. Мы всё ещё пытаемся создавать мемы, быть в тренде, но мы следим за тем, чтобы это не выглядело для нас неестественно или фальшиво. Потому что если мы сами не можем поверить в то, что публикуем, то почему должны верить игроки? Именно поэтому мы не используем контент, созданный искусственным интеллектом, о нашей игре. То, что видят игроки, — это то, что видим мы, и так будет всегда.

DMT Games Studio

Автор: DMT Games