Студия ZDT о создании тактической игры «Парадокс Дарвина» про осьминога
Студия ZDT рассказала нам об игре «Парадокс Дарвина», объяснив, как они определили главную идею, как анимировали осьминога, подробно описав, как им удалось создать локации с землёй и водой, и как они построили повествование с минимальным количеством диалогов.

Как команда подошла к определению основной идентичности игры в плане платформинга, стелса и решения головоломок?
Жиль (директор по геймплею): С самого первого дня мы хотели, чтобы Darwin's Paradox! ощущалась как плавное сочетание этих трёх основ: не просто смесь, а естественная эволюция геймплея. Осьминог был нашим секретным оружием! Биология Дарвина дала нам игровую площадку: его способность лазать позволяет нам исследовать платформы на 360 градусов, его маскировка и чернила создают органичную механику стелса, а его навыки решения проблем превращают каждое препятствие в головоломку.
Мы сосредоточились на том, чтобы каждая способность служила нескольким целям. Например, чернила нужны не только для отвлечения врагов, они также могут ослеплять системы безопасности или взаимодействовать с фоновыми объектами. Ключевым моментом было создание уровней, на которых плафморминг, стелс и головоломки ощущались бы как разные стороны одной монеты, связанные между собой личностью Дарвина и реактивностью мира.
Мика (арт-директор): Визуально мы усилили это, представив игру как живой мультфильм. Работа камеры, освещение и анимация адаптируются к тому, что делает Дарвин, будь то прокрадывание мимо охранника, решение головоломки или лазание по стене. Речь идёт о том, чтобы игрок чувствовал себя как в интерактивном фильме, где каждое действие ощущается преднамеренным и кинематографическим.
Какие были самые большие проблемы при разработке управления и анимации для осьминога?
Жиль: О, щупальца! Осьминог движется так, как никогда не смог бы сделать гуманоидный персонаж, поэтому нам пришлось всё переосмыслить. Мы использовали сочетание ручной анимации и процедурных систем в Unreal, чтобы движения Дарвина ощущались органично, но при этом были отзывчивыми.
Самой большой проблемой было лазание по всей поверхности. Игроки могут лазать вверх, вниз или даже вверх ногами, и мы должны были убедиться, что управление было интуитивно понятным независимо от угла. Мы также потратили много времени на физику его тела, особенно на то, как его щупальца реагируют на поверхности и объекты. Это был постоянный баланс между реализмом и весельем!
Мика: И давайте не будем забывать про чернила и маскировку! Мы хотели, чтобы эти способности ощущались как естественное продолжение характера Дарвина. Механика с чернилами также должна была быть приятной, будь то быстрое брызганье, чтобы отвлечь врага, или большой всплеск, чтобы выбраться из трудного положения. Каждая анимация должна была продавать идею о том, что Дарвин — это живой, дышащий осьминог, а не просто персонаж на экране.

Как вы балансировали аутентичность с читаемостью геймплея и весельем для способностей Дарвина?
Жиль: Мы взяли за основу настоящие черты осьминога, такие как маскировка, чернила и лазание, а затем преувеличили их, чтобы улучшить игровой процесс и добиться более мультяшного стиля. Например, маскировка Дарвина — это не просто сливание с окружающей средой. Это динамическая система, в которой он имитирует текстуры вокруг себя.
Мы убедились, что каждая способность имеет чёткую визуальную и звуковую обратную связь, чтобы игроки всегда понимали, что происходит. Система с чернилами была особенно сложной. Мы хотели, чтобы она ощущалась органично, поэтому наделили её разным поведением в воде и воздухе и даже позволили игрокам использовать её для взаимодействия с окружением.
Мика: Мы также сосредоточились на том, чтобы способности выглядели выразительно. Когда Дарвин маскируется, его язык тела меняется, его щупальца сворачиваются, а его цвет слегка меняется. Это не просто механика. Это часть его характера. Мы тесно сотрудничали с аниматорами, чтобы каждая способность ощущалась как естественная часть Дарвина.

Как вы справились с переходом между подводным и наземным геймплеем?
Жиль: Под водой всё меняется: физика, управление, угрозы и взаимодействие с миром вокруг игрока. Движение Дарвина становится более плавным, а его чернила ведут себя иначе, создавая облака вместо брызг. Мы также ввели уникальные подводные опасности, такие как течения и хищники, чтобы держать игроков в напряжении. Переход между двумя состояниями должен был быть плавным, поэтому мы использовали визуальные и звуковые сигналы, чтобы сигнализировать о смене.
Мика: Визуально подводные секции — это мечта. Мы использовали динамическое освещение, биолюминесцентные эффекты и искажения воды, чтобы создать ощущение чуда. Это разительный контраст с жёстким индустриальным миром наверху, и этот контраст является ключом к идентичности игры. Мы хотели, чтобы игроки чувствовали, что они попадают в другой мир: мир, в котором Дарвин наконец-то чувствует себя как дома.

Что повлияло на ваш подход к дизайну стелса в 2,5D пространстве?
Жиль: Мы смотрели на такие классические игры, как Metal Gear Solid и Oddworld, но хотели, чтобы стелс ощущался органично для Дарвина. Поскольку он осьминог, мы сосредоточились на взаимодействии с окружающей средой: лазание по стенам, чтобы избежать патрулей, использование чернил для создания отвлечений и маскировка, чтобы спрятаться на виду. Перспектива 2,5D позволила нам точно контролировать темп, поэтому мы могли чередовать напряжённые стелс-сцены и более тихие моменты с головоломками.
Мы также использовали визуальные подсказки, такие как маршруты патрулирования врагов и опасности окружающей среды, чтобы направлять игроков, но не держать их за руку. Не забывайте, что у нашего персонажа нет оружия, поэтому вам придётся прокладывать путь с помощью стратегии.
Мика: Художественный стиль также сыграл большую роль. Мы использовали освещение и ракурсы камеры, чтобы создать напряжение, например, отбрасывая драматические тени, когда Дарвин прячется, или используя крупные планы, чтобы подчеркнуть его уязвимость. Цель заключалась в том, чтобы сделать стелс частью естественного мира, а не просто игровым механизмом.

Как создавать уровни, которые поощряют эксперименты, одновременно направляя игроков?
Жиль: Наши уровни разработаны так, чтобы подталкивать игроков к нестандартному мышлению. Имея всего несколько основных способностей, таких как лазание, камуфляж и чернила, игроки должны проявить творческий подход, используя окружение и уникальные навыки Дарвина, чтобы найти путь вперёд. Мы не просто даём вам решение.
Вместо этого мы даём тонкие намёки, например, пятно мха на стене или мерцание света вдалеке, чтобы подтолкнуть вас в правильном направлении. Настоящее волшебство происходит, когда игроки экспериментируют и находят неожиданные способы преодоления трудностей. Всё дело в том, чтобы мир казался живым и отзывчивым, а каждая творческая идея приносила удовлетворение.
Мика: Мы не просто создавали уровни, мы создавали живые, дышащие миры, наполненные историями и секретами. Индустриальные среды насыщены деталями: протекающие трубы, источающие тайну, ржавая техника, намекающая на индустриальное прошлое, и даже фоновые анимации, рассказывающие свои маленькие истории. В каждом углу есть что-то, что можно обнаружить, будь то скрытый путь, игривое пасхальное яйцо или ключ к пониманию мира.
И Дарвин не просто перемещается по этому миру, он является его частью. То, как он взаимодействует с объектами, кажется органичным и захватывающим. Мы хотели, чтобы игроки чувствовали, что они открывают мир, полный сюрпризов, где творчество является ключом к прогрессу. Всё дело в том, чтобы исследование приносило удовлетворение, а каждое открытие казалось личной победой.
Почему Unreal Engine для 2,5D-платформера и какие проблемы/преимущества он принёс?
Жиль: Unreal Engine изменил для нас правила игры, потому что позволил нам органично объединить 2D- и 3D-элементы таким образом, чтобы это выглядело свежо и уникально. Система Blueprint была незаменима для быстрого создания прототипов способностей Дарвина и игровых механик, позволяя нам экспериментировать и вносить изменения, не увязая в коде.
Одной из наших самых больших задач была оптимизация производительности, особенно для консолей, но такие инструменты, как Unreal Insights, дали нам необходимую точность для точной настройки всего и обеспечения бесперебойной работы на всех платформах. Что действительно выделялось, так это то, как кинематографические инструменты Unreal Engine, такие как Sequencer, позволили нам создавать плавные переходы между игровым процессом и повествованием. Это было критически важно для сохранения индивидуальности игры, смешивая действие, повествование и кинематографические моменты в единый целостный опыт.
Мика: Для нас Unreal Engine был очевидным выбором, потому что он дал нам возможность полностью реализовать наше видение «Парадокса Дарвина»! как кинематографического опыта. Мы хотели, чтобы игра ощущалась как анимационный фильм с плавными переходами, динамическими углами камеры и жёстко контролируемым повествованием.
Рендеринг в реальном времени от Unreal позволил нам мгновенно настраивать освещение, кадрирование и эффекты постобработки, гарантируя, что каждая сцена будет живой и захватывающей. Инструмент Sequencer был особенно бесценен. Он позволил нам с точностью создавать линейное повествование игры, плавно смешивая игровой процесс и кинематографические моменты, чтобы игроки чувствовали себя частью живой истории.
Возможность быстро вносить изменения, сохраняя при этом высокую визуальную точность, имела решающее значение, и гибкость Unreal Engine сделала всё это возможным. Дело было не просто в создании игры. Речь шла о создании опыта, в котором каждая деталь служит истории и погружению игрока.

Как художественные и технические команды сотрудничали, чтобы поддерживать визуальную точность без ущерба для производительности?
Мика: Мы работали рука об руку с технической командой, чтобы найти правильный баланс. С самого начала мы хотели использовать новые технологии, которые доступны сейчас. Например, мы использовали Lumen для динамического освещения в реальном времени, но нам нужно было проявить смекалку в том, как мы его применяем, чтобы избежать потери производительности.
Мы также сосредоточились на оптимизации ассетов, например, уменьшая количество полигонов там, где это было бы незаметно, и используя хитрые приёмы, например, запекая определённые эффекты или анимации в текстуры. Цель состояла в том, чтобы игра работала со скоростью 60 кадров в секунду на стандартном оборудовании, но при этом выглядела как высококачественный анимационный фильм.
Жиль: Сотрудничество было основано на общении. Художественная команда настаивала на определённом визуальном эффекте, а техническая команда находила способ реализовать его в рамках бюджета производительности игры. Это был постоянный обмен мнениями, но он привёл к ряду действительно творческих решений, например, использованию эффектов частиц для чернил Дарвина вместо сложных физических симуляций. Мы — небольшая студия из 17 человек, и техническая задача для нас заключалась в том, чтобы обеспечить максимальное качество на всех версиях: PS5, Xbox X/S, ПК, Switch 2, Steamdeck и т. д.

Как вы подошли к созданию сторителлинга через окружение с минимальным количеством диалогов?
Жиль: Мы относились к окружению как к персонажу. Каждая деталь, от граффити на стенах до расположения машин, рассказывает часть истории. Например, промышленный комплекс полон подсказок о том, что происходит, например, инопланетные технологии, спрятанные на виду, или признаки борьбы Дарвина за побег. Мы также использовали анимации и реакции Дарвина для передачи эмоций, чтобы игроки могли понять, что он чувствует, даже без диалогов.
Мика: Художественный стиль — это больше, чем просто визуалы, это инструмент сторителлинга. Мы использовали цвет и освещение, чтобы эмоционально вести игроков, создавая язык настроения: тёплые, манящие тона сигнализируют о безопасности, в то время как холодное, резкое освещение усиливает напряжение в опасных зонах. Контраст между индустриальным миром, подавляющим, жёстким и механическим, и подводными секциями: текучими, органичными и живыми, усиливает путешествие Дарвина от борьбы к свободе.
И это ещё не всё. Звуковой дизайн и музыка также играют огромную роль в погружении. Каждый скрипящий трубопровод, отдалённый гул машин или кружащаяся подводная мелодия затягивают игроков глубже в мир, делая опыт насыщенным, цельным и эмоционально резонансным. Всё дело в создании атмосферы, где каждая деталь, визуальная и аудиальная, служит истории.

Как размер команды повлиял на ваши рабочие процессы?
Жиль: Будучи небольшой командой из 17 человек, мы могли быстро вносить изменения и оставаться гибкими. Все носили несколько шляп, что приводило к большому количеству творческого обмена идеями. Мы также использовали такие инструменты, как Blueprint, чтобы дать возможность непрограммистам создавать прототипы идей, что чрезвычайно ускорило процесс. Недостатком было то, что нам приходилось быть очень дисциплинированными в отношении объёма, мы не могли позволить себе тратить время на идеи, которые не соответствовали основной идентичности игры.
Мика: Небольшой размер команды дал нам нечто действительно особенное: ремесленный подход к разработке игр. В отличие от больших студий, где решения могут потеряться в слоях бюрократии, у нас была свобода оставаться гибкими, творческими и глубоко вовлечёнными. Каждый член команды был полностью вовлечён в реализацию видения, и это согласование сделало наш процесс принятия решений быстрым, интуитивным и согласованным.
Но давайте будем честными, это также означало огромную рабочую нагрузку для всех при вписывании её в рабочее время. Мы постоянно вносили изменения, совершенствовали и даже переосмысливали механики игрового процесса, чтобы опыт оставался свежим и неожиданным. Каждая настройка, каждая новая идея требовали от всех засучить рукава и использовать свои навыки на пределе возможностей.
Это было напряжённо, но в этом и заключается красота небольшой, увлечённой команды: мы могли рисковать, смело экспериментировать и создавать что-то поистине уникальное без компромиссов. Это та ручная энергия, энергия любви к работе, которая делает Darwin's Paradox таким личным и живым.

Как вы обеспечиваете, чтобы игроки понимали и использовали способности Дарвина, не перегружая их?
Жиль: Мы вводили способности постепенно, начиная с основ, таких как лазание и маскировка, а затем добавляя более сложные механики по мере продвижения игроков. Игра разработана таким образом, чтобы игроки могли экспериментировать, не опасаясь неудачи. Контрольные точки размещены стратегически, чтобы поощрять метод проб и ошибок.
Мика: Учебные пособия вплетены в сам игровой процесс. Например, когда игроки впервые используют чернила, они увидят, как они взаимодействуют с окружением в ситуации с низкими ставками. Мы также позаботились о том, чтобы способности Дарвина были интуитивно понятными, чтобы игрокам не приходилось запоминать десяток различных элементов управления. На каждом этапе разработки игры мы старались всё упростить. Это наш девиз. Сложность — это не решение.

Что вас больше всего радует в том, что игроки и разработчики заметят или извлекут из Darwin's Paradox?
Жиль: Я больше всего рад тому, что игроки испытают радость от открытий, будь то творческое перехитрение врага или просто погружение в детали мира. Что касается разработчиков, я надеюсь, что они увидят, как мы смешали разные жанры и художественные стили, чтобы создать что-то свежее и цельное. Darwin's Paradox — это забавное послание к играм и фильмам, которые нас вдохновили, и я надеюсь, что это вдохновит других рисковать и мыслить нестандартно.
Мика: Я хочу, чтобы игроки почувствовали, сколько души мы вложили в эту игру, и улыбнулись во время игры. Путешествие Дарвина — это история о стойкости, творчестве и поиске красоты в неожиданных местах, и я надеюсь, что это найдёт отклик у людей. Для разработчиков я надеюсь, что они увидят, как небольшая команда с чётким видением может создать что-то, что превосходит свои возможности. И, конечно же, я надеюсь, что всем будет так же весело играть в неё, как нам было её создавать!
ZDT Studio, Студия видеоигр
Интервью провёл Дэвид Ягнео
Вы поклонник того, что мы делаем здесь, в 80 Level? Тогда обязательно установите нас как предпочтительный источник в Google, чтобы видеть больше нашего контента в вашей ленте.
Автор: ZDT Studio
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.