

Священные обряды прошли через интересный процесс. Я брал реальные фразы из различных источников и реальных отчётов об экзорцизмах, особенно искал короткие, но ёмкие фразы, потому что во время активных последовательностей игрок должен запоминать свои реплики под давлением. Если бы я дал им длинные предложения, это разрушило бы напряжение. Как только у меня появился список, я буквально начал произносить их вслух в комнате, как будто изгонял дьявола из стены или что-то в этом роде. Те, которые было приятно произносить, попали в игру. Не буду врать, на минуту я почувствовал себя довольно круто.
Изменение окружения — это всегда вызов. Чем больше они меняются, тем сложнее становится. Но за годы я научился нескольким трюкам, и самый важный из них такой: если игрок не видит, как происходит переход, значит, его не было. Я твёрдо верю в золотое правило разработчика: если это глупо, но работает, это не глупо.
Чтобы привести конкретный пример: в игре есть последовательность, которая выглядит как адский коридор, полностью покрытый шипами и щупальцами. Это просто деревья. Деревья, посаженные за пределами коридора, с торчащими внутрь ветвями. Снаружи это выглядит как странный лес, посаженный по прямой линии. Изнутри это лимб.

Прогресс разработки
Я думаю, что самые сложные дизайнерские решения — это не технические решения в том смысле, как сделать так, чтобы эта дверь работала, а как показать игроку, что делать, не показывая ему этого. Это очень тонкая грань, и правильное её прохождение может сделать игру или разрушить её.
В моём первом проекте эта грань была очень размытой. Я проектировал его так, как хотел играть лично я, и эта мысль никогда не приходила мне в голову, пока я не выпустил свою первую игру и не увидел, как в неё играют люди. Этот опыт полностью изменил мою точку зрения. Теперь, когда я проектирую каждую систему, я стараюсь представить её с точки зрения человека, который впервые взаимодействует с ней. Что, если он нажмёт все кнопки одновременно? Что, если он будет спамить вводы или никогда их не отпустит? Ясны ли подсказки, или они делают игру слишком лёгкой для того, чего я добиваюсь?
Что касается текущего положения дел, демоверсия была выпущена около месяца назад и получает стабильный органический трафик, что отлично. Функция «Призови разработчика» используется круглосуточно, а это значит, что я почти всегда на ногах, но оно того стоит. В целом, я бы сказал, что игра примерно на 85–90 процентов завершена, и мы быстро приближаемся к финишу, теперь, когда всё на своих местах. Я надеюсь на летний релиз, но не хочу объявлять дату, которую не смогу соблюсти. Плюс, мы, инди-разработчики, должны внимательно следить за тем, когда GTA 6 решит выйти.
Советы для начинающих
Честно говоря, в 2026 году существует множество информации практически обо всём, что только можно себе представить. Есть целые серии обучающих материалов о том, как сделать хоррор-игру, которые охватывают много тем. Но я думаю, что если кто-то хочет научиться реально разрабатывать игру, а не просто повторять чей-то чужой урок, важно, чтобы они попытались понять, что на самом деле делают эти уроки.
Кто-то сказал вам создать структуру с определёнными переменными и таблицей данных для ваших предметов. Постарайтесь понять, как это работает, потому что у этого есть масса вариантов использования помимо системы инвентаря. Общий совет: усваивайте знания, стоящие за уроком, а не только конечный результат.
ИИ также может быть отличным помощником, а для начинающих — тем более, потому что чем проще запрос, тем выше его точность. И, наконец, другие инди-разработчики. Мы можем не все знать друг друга, но большинство из нас чувствуют себя частью одного клуба. Даже если наши проекты находятся в прямой конкуренции в Steam, мы никогда не враги. Мы в одной лодке, пытаемся что-то сделать, и это сообщество более ценно, чем осознают большинство новичков.
Divider Studios, инди-разработчик игр
Интервью проведено Stephanie Almogabar
Автор: Divider Studios