Нажмите ESC для закрытия

Интервью17 июня 2026 г.

Как студия создала атмосферную приключенческую игру про пастушьего пса в Unreal Engine

Мы поговорили со студией Brocap о создании их атмосферной игры Hubert — истории от лица пастушьей собаки, разворачивающейся в северной дикой местности. Обсудили живописный дизайн мира, механику управления стадом и кастомные решения, которые они разработали для игры.

−85%

РАСПРОДАЖА В SKILLS UP

Цены 2020 года

КурсыВидеоуроки
Ещё →
Как студия создала атмосферную приключенческую игру про пастушьего пса в Unreal Engine

Введение

Основная команда — это я, Милан, и мой коллега Мартин. Мы познакомились во время разработки Mafia: Definitive Edition в Hangar 13. Мартин возглавлял кинематографическую команду, а я работал над 3D-сканером для фотограмметрии. После завершения Mafia во время пандемии COVID мы перешли на фриланс. Поэтому мы арендовали небольшой офис (где мы до сих пор находимся) и работали оттуда. Мы работали над своими проектами отдельно, но идея начать что-то вместе казалась привлекательной. Затем появилась возможность заняться анимацией геймплея для игры Last Train Home, поэтому мы создали компанию, назвали её Brocap (Brno Mocap), и на этом всё.

С момента основания компании у нас была возможность работать над интересными проектами, такими как сюжетные DLC для Crime Boss: Rockay City, некоторые кинематографические сцены для Forgotten But Unbroken или несколько сцен для Mafia: The Old Country.

How Studio Created Atmospheric Adventure Game About Shepherd Dog in Unreal Engine - изображение 1

И что нам нравится больше всего? Творческий процесс. Иногда, например, мы попадаем в творческое и технологическое противостояние. И поиск решения — это на самом деле весёлая часть. И, конечно, когда люди играют в игру, над которой мы работали, особенно если её хорошо воспринимают, это самая приятная награда за всю предшествующую ей тяжёлую работу.

История игры и перспектива собаки-пастуха

Первые наброски

После завершения одного из клиентских заданий мы очень хотели создать что-то своё. Поскольку мы специализируемся на кинематографе и анимации, изначально мы планировали создать анимационный короткометражный фильм. Мартин предложил три идеи, и одна из них была о собаке. Идея звучала интересно, но больше как игра, а не короткометражный фильм. Поэтому вместо внутреннего анимационного джема мы провели игровой джем, где создали прототип. Однако после игрового джема мы поняли, что объём слишком велик для нашей маленькой команды.

Вторая концепция и прототип

Затем мы сократили идею, создали очень простой прототип и снова поняли, что это всё ещё слишком много. Из оригинальной концепции осталось только одно — собака.

How Studio Created Atmospheric Adventure Game About Shepherd Dog in Unreal Engine - изображение 2
How Studio Created Atmospheric Adventure Game About Shepherd Dog in Unreal Engine - изображение 3
How Studio Created Atmospheric Adventure Game About Shepherd Dog in Unreal Engine - изображение 4
How Studio Created Atmospheric Adventure Game About Shepherd Dog in Unreal Engine - изображение 5

После нескольких итераций прототипа мы добавили простую историю, персонажа-человека и угрозу. Мы назвали этот грязный прототип «naughty boi». Планировалось с самого начала, что эта версия предназначена для быстрых экспериментов, и когда мы определимся с направлением, мы начнём с нового проекта. Финальная версия прототипа длилась примерно 30 минут, в ней было 2 уровня, и, судя по отзывам, игрокам больше понравилась история между собакой и её хозяином, а также то, что происходит с волками. Это дало нам чёткое представление о том, о чём должна быть игра.

Затем, после завершения аутсорсинга для Hangar 13 по проекту Mafia: TOC, мы приступили к полноценному производству Hubert с новым проектом в Unreal, и примерно через три месяца мы запустили страницу в Steam и показали раннюю демонстрацию миру на Game Access 2025.

How Studio Created Atmospheric Adventure Game About Shepherd Dog in Unreal Engine - изображение 6

Балансировка дикого и домашнего, сохраняя загадочность и теплоту истории

Мы стараемся держать сюжет в рамках реализма (с небольшой творческой свободой в виде говорящей собаки). Тайна исходит больше от самого мира и прошлого персонажей. Хуберт и Лили просто проходят через места, которые уже имеют свою историю, и от игрока зависит, насколько глубоко он хочет исследовать и собрать эти истории воедино. Кто-то может просто следовать основному сюжету, в то время как другой игрок может потратить время на исследование заброшенных мест или отслеживание запахов, чтобы узнать больше о том, что там произошло.

Поскольку игрок воспринимает мир с точки зрения собаки, нам также пришлось найти свой язык для таких вещей, как запах и инстинкт. Это привело к созданию таких систем, как визуализированные следы запахов и внутренние монологи Хуберта, которые помогают передать, как он воспринимает ситуации и людей вокруг себя. Мы хотели, чтобы эти механики ощущались не как «магические силы», а как эмоциональная или инстинктивная интерпретация мира.

Баланс между теплотой и напряжением, пожалуй, одна из самых сложных частей разработки. Мы хотим, чтобы более трудные или эмоциональные моменты делали спокойные сцены более ценными. Сидеть тихо у костра после долгого путешествия, слушать, как ветер шумит в листьях на дереве. Эти маленькие мирные моменты — действительно эмоциональная основа игры. Даже когда тон становится более серьёзным, мы всё равно хотим, чтобы Хуберт чувствовал себя утешительно.

Разработка: движок, программное обеспечение и пользовательские инструменты

Первый прототип был сделан в Unity, но поскольку в игре должно быть много кинематографических сцен, работать в Unreal было гораздо удобнее. Мы стараемся держать как можно больше конвейеров в Unreal, но иногда приходится переходить в Blender. Например, недавно мы модифицировали шерсть собаки и немного веса скелета, и это всё ещё гораздо удобнее делать в Blender, а не в Unreal, даже несмотря на то, что в Unreal также есть решения для этих задач.

Один из инструментов, помогающих нам упростить детали и разложить реализм на стилизованное искусство, — это FotoSketcher Дэвида Туарена. Его фильтры и стили кистей экономят нам много времени. Перерисовка только текстур альбедо не сделает игру автоматически стилизованной или визуально привлекательной, но это даёт нам хороший первый набросок для дальнейшей работы.

Как студия создала атмосферную приключенческую игру про пастушьего пса в Unreal Engine — изображение 7
Как студия создала атмосферную приключенческую игру про пастушьего пса в Unreal Engine — изображение 8

Чтобы сохранить быстрый темп разработки, мы создали несколько внутренних инструментов.

  • Один из них создаёт проекты Blender из файлов FBX и добавляет управляющие механизмы. Мы открываем проект Blender и можем сразу же анимировать без необходимости какой-либо ручной настройки. Очень полезно для обработки большого количества данных захвата движения.
  • Другой полезный инструмент помогает нам синхронизировать локализованные тексты с электронной таблицей Google. Благодаря такому инструменту у нас есть все тексты на всех поддерживаемых языках в одной электронной таблице, и мы можем легко делиться ею с переводчиками, а затем синхронизировать её обратно в редактор.
  • Один из самых последних инструментов помогает нам сохранять файлы. В прошлом мы копировали файл сохранения, если хотели отладить функцию дальше на уровне. Теперь мы можем нажать кнопку, чтобы создать копию, и восстановить резервную копию, нажав другую кнопку.
Как студия создала атмосферную приключенческую игру про пастушьего пса в Unreal Engine — изображение 9

Механизм управления стадом

Два основных источника вдохновения — это «Прощание на Севере» и «Последний хранитель». В первом есть очень хорошая механика управления стадом. Овцы там очень хорошо следуют за игроком. Мы хотели, чтобы стадо выглядело немного более хаотичным. В «Последнем хранителе» Трико иногда не делает то, что хочет игрок, и в этом-то и есть вся прелесть. Он кажется живым. В нашем случае овцы присоединяются к стаду, но иногда, когда их слишком много, те, что дальше от Хуберта, могут вести себя неправильно. И, возможно, не только те, кто далеко.

Визуальное направление: создание живописного стиля, напоминающего иллюстрации из сборников рассказов

Визуальный стиль Хуберта возник скорее из неудачи, а не из генерального плана. Сначала мы попытались сделать чрезвычайно реалистичную кинематографическую игру с крошечной командой и быстро поняли, что на самом деле пытаемся сделать «Red Dead Redemption 2 с собакой», что было совершенно неприемлемо. Некоторое время мы даже подумывали пойти в совершенно противоположном направлении и сделать полную стилизацию под «Оками». В конце концов, мы нашли вдохновение в таких играх, как Life is Strange и The Witness, особенно в их более живописной и импрессионистической подходе к упрощению и «деконструкции» реальности вместо погони за фотореализмом. Эта идея сильно резонировала с нами и постепенно подтолкнула Хуберта к более атмосферному и эмоциональному визуальному направлению.

Одно из отличий Hubert от многих других игр про животных заключается в том, что сам мир не волшебный. В нём нет явного колдовства или сверхъестественной фантазии. «Магия» исходит скорее из атмосферы, взаимоотношений и маленьких тихих моментов. Сидишь у костра, слышишь, как потрескивает дерево, наблюдаешь, как ветер колышет траву, или просто существуешь в тишине какое-то время.

Балансировка напряжения и спокойствия в игровом процессе и повествовании

Это сложная часть разработки. Мы должны аккуратно подавать интенсивные моменты, чтобы не нарушить уют, и наоборот. Однако мы также стараемся поддерживать слегка приподнятое настроение даже в напряжённые моменты. Значительно помогают в этом VO-линии Хубера, но мы понимаем, что это понравится не всем.

«Одно из отличий Hubert от многих других игр про животных заключается в том, что сам мир не волшебный. В нём нет явного колдовства или сверхъестественной фантазии. «Магия» исходит скорее из атмосферы, взаимоотношений и маленьких тихих моментов. Сидишь у костра, слышишь, как потрескивает дерево, наблюдаешь, как ветер колышет траву, или просто существуешь в тишине какое-то время».

Создание живописных локаций северной дикой природы

Северная дикая природа в Hubert во многом сформирована историями и фильмами, которые романтизируют идею «последней границы». Авторы вроде Джека Лондона были для нас большим источником вдохновения, потому что их миры одновременно красивы и неумолимы. Нам также нравятся фильмы вроде «В диких условиях» и история Кристофера МакКэндлесса, особенно идея поиска чего-то значимого в дикой природе и противостояния природе на её собственных условиях.

Для нас северные декорации казались идеальным холстом, потому что они могут быть невероятно мирными и суровыми одновременно. В один момент ты сидишь тихо у костра, наблюдая за падением снега, а в следующий — пытаешься собрать стадо вместе до наступления ночи или пока поблизости не появились волки. Этот контраст стал очень важным для Hubert. История намеренно небольшая и приземлённая. Речь идёт не о спасении мира от инопланетного вторжения. Речь идёт о защите стада, выживании в дикой природе и поддержании связи между персонажами в месте, которое не прощает ошибок.

Демо, обратная связь и поддержка

Мы выпустили демо за несколько недель до февральского Steam Next Fest. И, несмотря на наши маркетинговые усилия, казалось, что это не вызвало интереса у многих игроков. В первый день SNF, когда волшебный алгоритм Steam равномерно раздаёт все игры игрокам, мы не увидели особого интереса, и даже подумывали о том, чтобы быстро закончить игру и перейти к следующему проекту. Мы даже заплатили паре стримеров, чтобы они поиграли в демо (и они это сделали, за что мы им благодарны). К концу второго дня SNF списки желаемого внезапно начали расти, а наши ленты в TikTok и Instagram были завалены комментариями. На какое-то время мы остались на первой странице игр SNF. Это застало нас врасплох. Появились искренние и поддерживающие комментарии, и, конечно, были обнаружены некоторые ошибки, которые мы пропустили. Одной из наших любимых была так называемая «ошибка Иисуса», когда Хубер начинал взлетать в небо во время прохождения уровня.

В целом восприятие было лучше, чем мы ожидали, и это немного пугает нас, если полная игра будет так же хороша, как демо. Если игроки захотят узнать больше, мы наиболее активны в Discord, Twitter/X и TikTok. У нас также есть дополнительная информация на нашем сайте. Что поможет нам больше всего на данный момент — это добавление Хубера в список желаемого. Каждый список желаемого имеет значение и делает игру более заметной для волшебного алгоритма Steam, и мы ценим каждый из них.

How Studio Created Atmospheric Adventure Game About Shepherd Dog in Unreal Engine - изображение 10

Brocap Studio

Интервью проведено Эммой Коллинз

Автор: Brocap Studio

Рефпаки
Стать автором