Хела
Александр Бенитес из Windup Games рассказал о создании игры Hela — дебютного кооперативного приключения студии, выполненного с точки зрения мыши, — а также поделился мыслями об издательских стратегиях и состоянии инди-рынка.

Расскажите о происхождении Windup Games и её связи с Kinda Brave. Как была сформирована студия и какие амбиции изначально двигали её созданием?
Windup Games была основана группой разработчиков, которые ранее работали над серией Unravel. После этого опыта команда захотела создать новый оригинальный интеллектуальный продукт (ИП), который мог бы опираться на уроки, извлечённые во время работы над этими проектами, позволяя при этом выразить собственную творческую индивидуальность.
ДНК окружения, которую игроки могут узнать по Unravel, всё ещё очень присутствует в Hele. Действие игры происходит в пейзажах, вдохновлённых Северной Швецией, отражающих места, где выросли многие разработчики. Эта связь с природой — наряду с темами гармонии, любопытства и замедления, чтобы оценить окружающий нас мир — формирует явный мост между более ранними работами команды и тем, что мы создаём сейчас.
Windup работает как дочерняя компания Kinda Brave Entertainment, компании, специализирующейся на разработке и владении собственными оригинальными интеллектуальными продуктами. Сегодня основное внимание группы сосредоточено на Windup и её флагманском проекте Hele, при этом более широкая организация объединяет свои ресурсы и усилия для успешного выпуска игры.
Первые сигналы с рынка были очень обнадёживающими. Контент, созданный вокруг Hele создателями и сообществом, уже превысил 100 миллионов органических просмотров, игра достигла 82-го места среди наиболее часто добавляемых в список желаемого в Steam согласно SteamDB, а её трейлеры и анонсы были распространены по основным каналам платформ, включая PlayStation, Nintendo и Xbox.


Как компания изменилась с момента своего основания с точки зрения структуры команды, творческого фокуса и производственных амбиций?
Hele — первая игра от Windup Games, и за последние несколько лет студия сосредоточилась на создании команды и творческой основы для неё. За это время мы собрали группу разработчиков с общим видением создания игр, основанных на сильном чувстве места, атмосферы и связи с природой, осмысленном исследовании и чёткой творческой идентичности.
Сейчас мы полностью сосредоточены на том, чтобы предоставить наилучший опыт с Hele, выход которой на ПК и консолях запланирован на 2026 год. В будущем мы стремимся органично расти как студия и продолжать разрабатывать оригинальные ИП, которые вдохновляют, трогают и приносят радость игрокам, которые открывают для себя наши игры.


Рассматривая ваше портфолио, как бы вы описали общий дизайн или творческую ДНК, которая связывает ваши игры?
Когда мы думаем о наших проектах, главная цель — создать что-то особенное — как с точки зрения игрового процесса, так и с точки зрения творческого видения. Мы хотим, чтобы наши игры выделялись, но при этом давать команде свободу полностью реализовать свои идеи. В конечном счёте наша цель — создавать игры, в которых игрокам действительно нравится сам процесс игры и времяпровождение в созданном нами мире.
Hele — первый проект в портфолио Windup Games, но он уже достаточно ясно отражает эту философию. Игра построена вокруг ощущения детского удивления — побуждая игроков заново открыть для себя радость любопытства, исследования и игрового взаимодействия с миром.
До четырёх игроков могут исследовать приземлённую, но волшебную среду, вдохновлённую скандинавской сельской местностью, используя сам мир в качестве игровой площадки, помогая местному сообществу небольшими добрыми делами.





Hele привлекла особое внимание, особенно на Gamescom. Откуда пришла концепция и какие основные эмоциональные или игровые столпы определяли её разработку?
Концепция Hele выросла из желания команды создать игру, которая воспевает простую радость от игры — исследования, экспериментирования и взаимодействия с миром в игровой форме.
Важное вдохновение также исходит из мест, где выросли многие разработчики. Пейзажи Северной Швеции и скандинавской сельской местности сформировали тон игры, отражая такие ценности, как тесная связь с природой, любопытство к окружающему миру и время, чтобы оценить маленькие моменты.
С точки зрения дизайна, команда также хотела создать опыт, основанный на позитивном сотрудничестве между игроками. Хела поощряет игроков помогать друг другу и вместе исследовать мир. Наконец, инклюзивность была важной частью дизайна. Такие системы, как система теней, призваны обеспечить возможность совместного прохождения приключения для игроков с разным уровнем опыта.
Какими были самые большие творческие и производственные задачи, характерные для Хелы, и чем они отличались от ваших предыдущих проектов? Сложно ли создавать игру такого масштаба?
Мы создаём нечто, что нечасто можно увидеть во многих современных играх, с высоким уровнем инноваций. Будучи довольно маленькой командой, взяться за открытый мир с реалистичным окружением, в который можно играть в одиночку, в режиме совместной игры на диване или до четырёх игроков по сети — довольно сложная задача.
Поскольку Хела — первый проект Windup Games, создание эффективного рабочего процесса и обучение совместной работе в команде также были важной частью пути. С самого начала мы хотели сохранить масштаб, который позволит нам создать отличный продукт, не перегорая.
Творчески ещё одной задачей был дизайн мира с точки зрения маленькой мышки. Повседневные объекты внезапно становятся крупномасштабными элементами окружения, и их обнаружение должно вызывать у игрока игривое и удивительное чувство. Мы также потратили много усилий на передачу разнообразия скандинавской природы — пытаясь воссоздать её атмосферу и детали так, чтобы исследование игры было похоже на прогулку по лесу.
Наконец, с производственной точки зрения ключевым моментом было создание движения, которое кажется естественным и раскрепощающим. Цель состоит в том, чтобы игроки перестали думать об отдельных кнопках и вместо этого двигались по миру инстинктивно.
Как вы думаете о масштабах и амбициях для инди-проектов сегодня, особенно при работе над визуально насыщенными, эмоционально насыщенными играми, такими как Хела?
При работе над инди-проектом, таким как Хела, мы думаем о масштабе как о чём-то, что нужно контролировать посредством частых итераций. Регулярное тестирование игры и внутренние обзоры помогают нам поддерживать проект в правильном направлении и следить за тем, чтобы основной опыт оставался чётким на протяжении всей разработки.
Ещё одним важным шагом является определение основного игрового цикла на раннем этапе. Наличие сильной концепции доказательства не только помогает внутренней организации производства, но и становится важным при обсуждении проекта с партнёрами по платформе и потенциальными сотрудниками.
В то же время выстраивание отношений с сообществом является ключевой частью разработки сегодня, особенно для инди-студий. Обмен идеями на раннем этапе и выслушивание отзывов от игроков и тестировщиков помогает нам понять, как воспринимаются определённые элементы, и позволяет нам дополнительно их усовершенствовать.
Конечно, поддержание необходимого уровня финансовой стабильности также имеет решающее значение. Обеспечение финансирования, которое позволяет команде полностью сосредоточиться на разработке, является важной частью обеспечения того, чтобы такой проект, как Хела, мог достичь желаемого качества.
Наконец, всё в конечном итоге сводится к наличию чёткого видения. Установление прочных творческих основ помогает принимать решения на протяжении всего процесса производства и облегчает распознавание того, какие идеи усиливают игру, а какие выходят за рамки основного замысла.
С вашей точки зрения, какие самые перспективные возможности сейчас существуют для инди-разработчиков с точки зрения моделей публикации и платформ распространения?
С нашей точки зрения, одна из самых больших возможностей для инди-разработчиков сегодня заключается в диверсификации — как с точки зрения финансовых моделей, так и с точки зрения платформ распространения. Идея единого универсального пути к выпуску становится всё менее актуальной.
Видимость остаётся серьёзной проблемой, но в то же время многие платформы и издательские партнёры всё больше заинтересованы в долгосрочном сотрудничестве, а не в разовых релизах. Модели, сочетающие финансирование с маркетинговой поддержкой, отраслевыми знаниями и реальным участием в создании бренда игры, могут быть особенно ценными.
Для небольших проектов самостоятельная публикация всё ещё может быть жизнеспособным путём, хотя часто требует значительных усилий от команды помимо самой разработки. Во многих случаях подходы, основанные на сообществе, партнёрские отношения с платформами или более лёгкие издательские соглашения могут стать более стабильной альтернативой.
Для крупных инди-проектов или премиальных инди-проектов совместное издание и гибридные модели — например, самостоятельная публикация на ПК при партнёрстве с издателем для консолей — могут открыть дополнительные ресурсы и возможности.
В более широком смысле мы также видим растущее значение в рассмотрении игр как долгоживущих проектов, которые могут расти на разных платформах и среди разных аудиторий с течением времени, вместо того чтобы сосредотачиваться исключительно на моменте запуска.
Как вы оцениваете издательских партнёров сегодня? Какая поддержка на самом деле имеет значение для инди-студии помимо финансирования?
Финансирование важно, но само по себе его редко бывает достаточно. Многие небольшие или новые студии сталкиваются с трудностями в понимании рынка, реалистичном планировании объёмов работ или преодолении сложностей вывода проекта на рынок.
На самом деле разницу создают партнёры, которые привносят опыт и понимают как творческое видение игры, так и реалии производства. Сильный издательский партнёр должен помогать студии принимать более взвешенные решения на протяжении всего процесса разработки, а не только предоставлять финансовую поддержку.
При оценке потенциальных партнёров мы склонны сосредотачиваться на стратегической поддержке, которую они могут предложить, особенно в таких областях, как маркетинговый опыт, доступ к данным и информации о рынке, опыт в позиционировании игр и налаженные отношения с владельцами платформ. Не менее важна качество коммуникации и общие рабочие отношения. Лучшие партнёрства ощущаются как сотрудничество, где издатель становится частью команды, а не внешним контролёром, помогая направлять проект к наилучшему возможному результату.

Каковы основные структурные проблемы, с которыми сейчас сталкивается инди-сегмент (осведомлённость, финансирование, устойчивость команды, динамика платформ), и какие из них вас беспокоят больше всего?
Осведомлённость остаётся одной из самых больших проблем в инди-сегменте сегодня. Даже очень сильные игры могут легко потеряться в огромном объёме релизов, что, в свою очередь, создаёт дополнительное давление в отношении финансирования, стабильности команды и долгосрочного планирования.
Достижение коммерческого успеха имеет решающее значение, поскольку он создаёт основу для будущих проектов. Без финансовой стабильности легко оказаться в более серьёзных творческих компромиссах, чем вы изначально предполагали для проекта, тогда как финансовая стабильность позволяет команде выстроить устойчивый творческий процесс, который длится десятилетиями, а не от проекта к проекту.
Заглядывая вперёд, как вы видите развитие инди-рынка в ближайшие несколько лет и что, по вашему мнению, разработчики и издатели всё ещё недооценивают?
Мы ожидаем, что инди-рынок станет всё более поляризованным. С одной стороны, будут по-прежнему существовать очень маленькие экспериментальные проекты, а с другой — высококачественные инди-продукции с сильной творческой индивидуальностью, конкурирующие на более премиальном уровне.
Всё ещё часто недооценивается важность построения бренда и поддержания долгосрочных отношений с игроками. Успех становится всё менее зависимым от одного момента запуска и всё более зависимым от последовательной коммуникации, чёткого видения и вдумчивого построения сообщества задолго до релиза. В то же время индустрия всё ещё учится находить баланс между художественными амбициями и реалиями производства. Поиск этого баланса, вероятно, станет одним из ключевых факторов, формирующих будущее многих инди-студий.
Александр Бенитес, руководитель студии в Windup Games
И если вам нравится то, что мы делаем здесь, в 80 Level? Тогда обязательно установите нас в качестве предпочтительного источника в Google, чтобы видеть больше нашего контента в своей ленте.
Автор: Alexander Benitez
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.