Нажмите ESC для закрытия

Интервью17 июня 2026 г.

Как Чужой:

Разработчики игры Alien: Isolation 2 рассказали, как в продолжении изменился ставший классическим геймплей с Ксеноморфом — теперь это открытые пространства, враждебная погода, Unreal Engine 5 и динамическое аудио.

−85%

РАСПРОДАЖА В SKILLS UP

Цены 2020 года

КурсыВидеоуроки
Ещё →
Как Чужой:

Спустя более чем десятилетие, Alien: Isolation 2 наконец-то переходит из долгих лет надежд фанатов в игровую реальность. Сиквел был официально подтверждён примерно к 10-летию оригинальной игры, и хотя команда говорит, что разработка ещё на ранней стадии, демо-версия SGF предложила первый взгляд на то, как новая игра расширяет одну из самых влиятельных формул survival horror.

Сиквел ставит игроков на место нового персонажа по имени Блейк, которая исследует странные обломки корабля на чужой планете. Половина демо-версии происходит на улице посреди ужасного ночного ливня, и чувство всепоглощающей тревоги сохраняется с самого начала.

После того как я сам сыграл в неё, скажу, что мне потребовалось время, чтобы мой пульс пришёл в норму. Мы поговорили с командой из Creative Assembly и Sega, стоящей за созданием ужаса, чтобы узнать больше о создании игры и её изменениях за эти годы.

How Alien: - изображение 1

Выход Alien Isolation 2 был долгожданным событием. Расскажите о процессе разработки, чтобы достичь этого момента и официально представить игру с помощью демо-версии, в которой можно играть?

Эл Хоуп, гейм-директор: Мы, конечно, очень гордимся оригинальной игрой, и благодаря работе команды игра хорошо сохранилась, помогая новым игрокам продолжать находить её и увлекаться ею на протяжении последнего десятилетия. Я думал о продолжении ещё до того, как мы закончили первую игру, так что два года назад, к 10-летию оригинальной игры, было волнительно наконец подтвердить, что мы вернулись и работаем над сиквелом.

Одним из аспектов разработки A:I2, который отличается от оригинала, является то, что мы активно тестируем больше вне студии, получая отзывы реальных игроков, чтобы создать самую страшную игру ALIEN из когда-либо созданных. В том же духе, хотя мы всё ещё находимся на ранней стадии разработки, сборка, которую мы представили на SGF, стала отличным способом показать небольшой проблеск впечатлений.

How Alien: - изображение 2

Alien Isolation, пожалуй, является одной из самых влиятельных игр ужасов последнего десятилетия или около того, вдохновив всевозможные серии, которые адаптировали идеи из её культового стиля «прячься и ищи» с опасным, выслеживающим врагом. Каковы некоторые ключевые способы расширения и усовершенствования этой формулы в Isolation 2?

Эл Хоуп: Наша цель для Alien: Isolation 2 — создать поистине аутентичную новую главу ALIEN в серии, которая основана на этом основном опыте изоляции. Мы хотим подарить игрокам поистине уникальный и незабываемый опыт охоты на Чужого на открытом воздухе.

Таким образом, A:I2 — это смесь старого и нового. В её основе лежит лучшая игра в кошки-мышки, которая была сердцем оригинала, и, перенося историю в новый мир, мы извлекаем выгоду из развития опыта, сочетая знакомые клаустрофобные интерьеры, где игрок чувствует себя в ловушке, и новые дикие экстерьеры, где игрок будет чувствовать себя незащищённым и уязвимым — до такой степени, что ему захочется вернуться в интерьеры! Чужой теперь обучен быть эффективным охотником в обеих средах.

How Alien: - изображение 3

Оригинальная Alien Isolation получила похвалу за то, как непредсказуемым и реактивным был Ксеноморф. Как команда подошла к поведению ИИ на этот раз, особенно при балансировке правдоподобности, страха игрока и честности?

Эл Хоуп: Опять же, мы опираемся на основу оригинала, чтобы дать игроку тот фирменный опыт изоляции. Мы также развиваем поведение существа; оно уже продемонстрировало, что представляет собой ужасающую угрозу в закрытых помещениях, а теперь мы позволяем ему охотиться и в открытых пространствах, с совершенно новым поведением.

A:I2 создана на Unreal Engine 5. Расскажите о технических аспектах игры и о том, что UE5 позволил вам сделать во время разработки?

Майк Бейли, технический директор: Использование Unreal Engine 5 позволило нам сразу приступить к работе с набором инструментов и качественным набором функций, освободив наших создателей контента, чтобы сосредоточиться на создании игры.

Это также позволяет нам направить наши инженерные усилия на создание технологий, которые напрямую поддерживают опыт, который мы создаём, особенно в отношении динамического освещения и систем пространственного звука 3D, а также того, как они влияют на наши новые среды и неблагоприятные погодные условия. Мы с нетерпением ждём возможности рассказать подробнее об этих технологиях в будущем.

How Alien: - изображение 4

С художественной точки зрения, можете поделиться, как выглядит ваш рабочий процесс с точки зрения используемого программного обеспечения, как команда переходит от концепта к готовому для игры визуалу и т. д.? Наша аудитория хотела бы узнать, какое программное обеспечение использует команда и как отделы работают вместе.

Майк Бейли: Оригинальная игра Alien: Isolation была создана с использованием относительно нового на тот момент конвейера. Этот подход сочетал нормали с лицевым весом, материалы с плиткой и плавающие наклейки для создания ассетов и модульных комплектов.
Нормали с лицевым весом предполагают тщательный контроль сглаживания по скошенным краям для создания впечатления более высокой геометрической сложности при сохранении эффективных сеток с низкой плотностью. В сочетании с материалами с плиткой и наклейками это позволило создать конвейер, который был одновременно многократно используемым и визуально согласованным для всех ассетов.

Для AI:2 мы опираемся на этот фундамент, внедряя новые методы и процессы для поддержки более современного и гибкого конвейера. Достижения последнего десятилетия в программном обеспечении и технологиях рендеринга в реальном времени позволяют нам значительно продвинуться вперёд как в точности, так и в масштабируемости.

Наши ассеты теперь отличаются повышенной геометрической сложностью, более тонкой детализацией поверхности и более физически точными материалами с улучшенным смешиванием.

Помимо развития наших рабочих процессов, мы используем современные инструменты, такие как Blender, дополненный пользовательскими скриптами и функциями, пакет Substance и Unreal Engine 5, для поддержки этого конвейера нового поколения.

How Alien: - изображение 5

Демонстрация на SGF была по сути разделена на две части: сначала исследование залитого дождём лесного массива и обнаружение разбившегося корабля, а затем преследование и прятки в игре против ксеноморфа. Можете рассказать мне о важности такого темпа и сочетания стилей игры для создания напряжения?

Эл Хоуп: Мы думаем о игре как о путешествии, чередующем напряжение и расслабление. Мы узнали, создавая первую игру, что игрокам было страшно, когда Чужой был на экране. Но не менее (а иногда и более) устрашающим является то, что игрок не видит существо, поэтому наша цель — заставить игрока кататься на этих эмоциональных качелях.

Новые внешние пространства, таким образом, дают нам возможность играть с этим нарастающим и спадающим напряжением и ожиданием интересными и неожиданными способами. В сборке, которую мы показали на SGF, мы продемонстрировали, как мы создаём это напряжение, а также представили новый мир.

How Alien: - изображение 6

Окружение в демоверсии уже демонстрирует более широкое ощущение пространства за пределами клаустрофобных коридоров, с которыми у людей ассоциируется первая игра. Как вы думаете об экологическом разнообразии в Isolation 2, сохраняя при этом гнетущую атмосферу Чужого?

Ана Сопикова, арт-директор: Верность оригинальному фильму Ридли Скотта 1979 года всегда была в центре внимания арт-команды. Подход low-fi sci-fi остаётся в основе всего, что мы делаем, от аналоговых взаимодействий до экранов CRT и неуклюжих кнопок — всего, что сделало Чужой таким особенным и укоренившимся в культурном коде.

Новые планетарные условия открывают перед нами множество возможностей для изучения, например, размышления о том, как классические модульные среды могли бы выглядеть в суровых планетарных условиях, с затаскиваемой грязью и протекающей водой, в отличие от стерильной атмосферы космического корабля. Особое внимание команда уделяет внешним пространствам и погоде, что позволяет нам усиливать напряжение по мере необходимости и динамически изменять настроение и атмосферу.

Звуковое оформление было такой огромной частью того, что делало первую игру ужасающей, от далёкого движения в вентиляциях до того, как игрок считывал опасность через звуковые сигналы. Какую роль играет аудио в Isolation 2 и как команда развила эту сторону игры?

Эл Хоуп: Для меня аудио во многом является половиной впечатлений. Это наш короткий путь к эмоциям игрока. Интересно, что многие из оригинальной команды звукорежиссёров A:I работают над сиквелом — как с творческой, так и с технической стороны, поэтому Alien: Isolation 2 абсолютно опирается на эту оригинальную основу и теперь поддерживает как привычные внутренние пространства, так и новые внешние пространства, чтобы создать максимально аутентичный и напряжённый опыт ALIEN.

How Alien: - изображение 7

Творческая ассамблея, студия разработки Alien: Isolation 2
Издается компанией Sega

Интервью проведено Дэвидом Джагно

Автор: Creative Assembly

Рефпаки
Стать автором