Изучите, как лепить и наносить текстуры на камни с мхом для окружения
Кевин Дж. Коулман рассказал о рабочем процессе создания этюда «Моховой камень», объяснив, как он лепил скалы, уделяя особое внимание форме, а затем добавлял такие детали, как трещины, и обсудил, как он размещал мох на камнях.


Введение
Здравствуйте, меня зовут Кевин Дж. Коулман, и я 3D-художник из Нью-Йорка. Изначально я изучал иллюстрацию в Колледже искусств и дизайна Ринглинга, а в настоящее время работаю 3D-художником по окружению. В этом разборе я объясню процесс лепки реалистичных камней и создания органического мха с нуля. Надеюсь, вы найдёте мой подход полезным для вашего рабочего процесса!
Цели проекта «Каменный мох»
Сцена с мхом и камнями является частью набора для создания природы в среде Unreal Engine, который я планирую выпустить. Моя цель состояла в том, чтобы создать правдоподобные и интересные ассеты, которые я мог бы использовать повторно для полной сцены. Сначала я собрал ссылки на мои камни. Я изучил типы мха и отложений, которые можно найти в этой среде. Я использовал PureRef для сбора и систематизации своих фотографий. Как только у меня их стало достаточно, я начал процесс лепки.

Лепка
Мои камни начинались с грубой основы, созданной от руки в Maya. У меня были сетки, которые пересекались, и я не беспокоился о топологии, поскольку сетки собирались перенести в ZBrush для динамической сетки. Я много практиковался в лепке, прежде чем двигаться дальше. С помощью этого процесса очень легко переусердствовать с камнями. Вы можете быстро потерять твёрдые края и получить картофель вместо камня, что не является целью.
С другой стороны, у вас может возникнуть другая проблема — недостаточно разбить формы и получить что-то слишком стерильное. Важно найти баланс и зафиксировать общие формы и формы, прежде чем прорабатывать детали и добавлять шум. Я рекомендую попрактиковаться, если это для вас в новинку. Есть небольшая кривая обучения, и если вы делаете много камней, я могу заверить вас, что ваши первые камни будут выглядеть не так хорошо, как последние несколько.
Когда вы будете уверены в своих формах, вырежьте края на камнях. Положите сколы там, где камень мог бы изнашиваться. Опять же, очень легко переусердствовать с этим процессом, и вы можете уничтожить то, что работало, поэтому сохраняйте и сравнивайте свой прогресс. Теперь, когда мы рассмотрели, как я подходил к камням, пришло время заняться мхом! Как и в случае с камнями, я начинаю с блокировки примитивных форм моего мха «листьев», выкладывая их плашмя, чтобы позже запечь на карточке.
Я позаботился о том, чтобы иметь хорошую вариативность, чтобы у меня был мох пушистый, высокий или более короткий. Это делает его более реалистичным. На этом этапе я полагался на инструмент змеиного крючка, чтобы подтолкнуть мои формы, и следил за тем, чтобы ничего не было слишком жёстким. После того как я завершу все свои скульптуры мха, я экспортирую карту нормалей из сеток и получу незатенённую глубину. Затем я скомпилирую их в Photoshop. Оттуда я могу получить карту непрозрачности, АО и нормали для использования на карточках и перейти к следующему шагу!


Текстурирование
Для топологии камней я уменьшил количество полигонов. Затем я перешёл в Unreal Engine, чтобы посмотреть, как будут выглядеть формы. Дальнейшее продвижение по этому процессу может варьироваться в зависимости от видения вашей сцены. Моя цель для этого проекта — реализм, поэтому я пришёл к выводу, что камням нужно больше геометрии, чтобы сохранить дополнительную детализацию формы. Если бы я стремился к чему-то более стилизованному, я, возможно, уменьшил бы их количество больше, чтобы воспользоваться упрощёнными формами.
Как только я получил то, что мне понравилось, я использовал UV Master, чтобы нарисовать, где я хотел разрезать свои UV. Затем я перешёл в Maya, чтобы исправить и отредактировать низкополигональную сетку. Хотя уменьшение количества полигонов очень удобно, вы можете получить некоторые неровности на своих UV. Это можно решить, очистив вашу топологию. Этот шаг действительно важен, поскольку вы хотите, чтобы все ваши текстуры читались хорошо, и стратегически подходили к тому, где появляются ваши швы.
После того как я убедился, что у моих камней достойные UV, я перешёл в Marmoset, чтобы запечь свои высокополигональные камни. Убедитесь, что для плиточной текстуры достаточно плотности текселей. После этого я перешёл в Substance 3D Designer, чтобы создать свою базовую текстуру. Она будет наложена поверх моего запекания. Затем я переношу свои карты в Unreal, чтобы создать свою первую текстуру камня. Для этого процесса я открываю свой нодовый редактор для мшистого камня и смешиваю свои нормали с помощью MakeFloat3.
Это даёт мне окончательные нормали. Однако теперь мне всё ещё нужны износ по краям, пятна мха и грязь. Я добился этого, сделав маски в Substance 3D Painter. У каждого материала есть своя RGB-маска для наложения. Я начал с маски износа, которую решил раскрасить вручную. Использование генераторов действительно помогает быстро получить материал, но я рекомендую дополнительно замаскировать их, чтобы получить более точный результат.
Затем я использовал маску и генератор грязи для пятен мха. Затем я повторил тот же процесс для грязи. Затем я добавляю дополнительную маску на мой слой грязи, чтобы дополнительно прорисовать места, где я хочу получить вариативность. Теперь для карточек с мхом я перехожу в Maya, где я беру свою карту непрозрачности и предварительно просматриваю её на плоской сетке, которую я подразделил, чтобы сделать свои карточки. Я слежу за тем, чтобы карточки имели некоторые изгибы и не были плоскими, чтобы сделать их более естественными.
Как только у меня будет 3 хороших скопления мха, я переношу их в Unreal Engine. После этого я открыл Substance 3D Painter, чтобы создать материал для мха. Для материала мха я рисую маску, где хочу, чтобы больше зелёного подповерхностного рассеивания было видно. Затем я добавляю тонкий слой грязи и накладываю на него маску. Я перенёс свои материалы в Unreal Engine, протестировал их на своих картах и соответствующим образом настроил.


Размещение мха и другие детали
Как только мы разобрались с материалами, пришло время подумать о том, как их нужно реализовать. Я включил Nanite, чтобы получить нужную мне плотность мха. Это дало мне больше творческой свободы для художественного руководства и не ограничивало меня в том, как будет работать мой уровень. Затем я использовал инструменты для работы с листвой, чтобы разместить свой мох. Поскольку мои карты были меньшего размера, они были размещены не так плотно, как я хотел при рисовании, поэтому в итоге я использовал инструмент «ведро» на своих камнях, чтобы быстро нанести много карт.
Затем я стёр то, что хотел очистить на своём камне. В этой части проекта действительно окупилась вариативность отдельных материалов и карт мха. В результате я получил действительно красивые переходы от длинного мха к короткому. Чтобы добиться ещё более естественного вида, я использовал узел вариации цвета Speed Tree в своём редакторе материалов, чтобы добиться лучшего результата.
Как только мы будем довольны тем, как выглядит наш мох, я добавляю ещё один плоский материал мха, который я сделал в Substance 3D Designer, чтобы раскрасить вершины моих камней. Этот мох с более тёмным окрашиванием будет размещён вокруг моих карт мха. Это действительно продаёт разбивку и выглядит более аутентично.

Последние штрихи и рендеринг
Я выбрал Unreal Engine 5 для рендеринга, потому что знал, что смогу реально использовать возможности Lumen и Nanite. Затем я начал думать о том, как составить интересную сцену и иметь в виду, как я хочу представить свою работу. Я решил добавить несколько папоротников, которые сделал, а также использовал немного сосновых иголок, которые у меня были, для более детальной проработки и некоторого дополнительного рассеяния.
Я также решил придать сцене пятнистый свет с помощью сосновых ветвей, которые я сделал, и которые также были здесь переработаны. Эта часть во многом похожа на живопись. Экспериментируйте, размещая элементы, и смотрите, читаются ли они.

Заключение
Эта сцена была информативным личным проектом, который я взял на себя, чтобы испытать себя, и это помогло мне повысить свои навыки. Я действительно считаю, что ваши собственные проекты выигрывают от дополнительной детальной проработки. Я предлагаю попрактиковаться в создании собственных скульптур из камней и мха. Спасибо, 80 Level, за эту потрясающую возможность, и я надеюсь, что из моего процесса вы извлекли полезные советы, которые помогут вам достичь ваших целей!

Кевин Дж. Коулман, художник по окружению 3D
Интервью проведено Глорией Левин
Автор: Kevin J. Coulman
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.