Skills Up School

Нажмите ESC для закрытия

Интервью5 мая 2026 г.

Как Voxel School готовит художников к реальным производственным процессам

Школа Voxel рассказывает, как её учебная программа, ориентированная на индустрию, фокусируется на понимании производственных процессов, сотрудничестве и навыках, необходимых для работы в создании игр, анимации и визуальных эффектов.

−85%

Весенняя распродажа

Цены 2020 года

КурсыВидеоуроки
Ещё →
Как Voxel School готовит художников к реальным производственным процессам

По мере усложнения процессов разработки игр разрыв между образованием и реалиями производства остаётся одной из самых больших проблем для начинающих специалистов. Voxel School позиционирует себя как мост между этими двумя мирами, уделяя внимание не только художественному и техническому обучению, но и подготовке студентов к работе в реальных студийных условиях.

В этом интервью Хосе Куэста, генеральный директор Voxel School, объясняет, как учебная программа школы структурирована вокруг производственных рабочих процессов, сотрудничества и отраслевых ожиданий, подчёркивая, что трудоспособность — это не конечная цель, а непрерывный процесс, встроенный в весь процесс обучения.

Как Voxel School готовит художников к реальным производственным процессам — изображение 1

Voxel School позиционирует себя как учреждение, ориентированное на индустрию. Как бы вы описали свою основную философию, когда дело доходит до подготовки студентов к реальному производству игр и анимации?

Хосе Куэста, генеральный директор Voxel School: В Voxel School мы понимаем образование как прямой мост между начинающими талантами и профессиональной индустрией. Наша философия основана на обучении художников и творцов, способных работать в реальных производственных условиях, не только с прочной художественной и технической основой, но и с чётким пониманием того, как работает студия, как взаимодействуют команды, как принимается обратная связь и как проект реализуется в соответствии с профессиональными стандартами.

Для нас трудоспособность — это не заключительный этап образовательного процесса, а то, что проходит через весь процесс обучения. С самого начала мы хотим, чтобы студенты понимали, что творчество должно сосуществовать с ответственностью, планированием, итерациями и способностью решать проблемы в рамках реального процесса.

Наша цель — чтобы выпускники обладали не только привлекательным портфолио, но и профессиональным мышлением: умели слушать, адаптироваться, отстаивать свои творческие решения, работать в условиях ограничений и вносить вклад в работу междисциплинарных команд.

Многие школы фокусируются либо на художественных основах, либо на технических инструментах. Как вы балансируете эти две области в своей учебной программе, чтобы студенты были одновременно творческими и готовыми к производству?

Хосе Куэста: Мы считаем, что без реального баланса между художественными основами и техническим мастерством невозможно получить качественное образование в области цифрового искусства. Инструменты постоянно меняются, но принципы композиции, формы, цвета, освещения, визуального повествования, анатомии, движения и дизайна остаются важными для принятия обоснованных творческих решений.

Вот почему наш подход сочетает в себе прочную художественную основу с техническим применением, ориентированным на производство. Мы учим программное обеспечение не как самоцель, а как средство для реализации идей на профессиональном уровне. Студент может научиться моделировать, анимировать или освещать сцену, но главное — понимать, почему он принимает каждое решение и как это решение влияет на конечный результат.

Этот баланс особенно заметен в проектах: студенты должны применять художественные основы в реальных технических условиях. Это заставляет их мыслить как художников, но также и как профессионалов, способных адаптироваться к процессу, конкретным ограничениям и производственным целям.

Как Voxel School готовит художников к реальным производственным процессам — изображение 2

С точки зрения производственного процесса, насколько близко ваше обучение соответствует реальным студийным рабочим процессам, особенно в таких дисциплинах, как моделирование, анимация, освещение и игровой дизайн?

Хосе Куэста: Наше обучение разработано так, чтобы максимально соответствовать логике профессиональной студии. Мы работаем с проектными структурами, поставками, обзорами, итерациями и дифференцированными ролями, чтобы студенты понимали, как связаны различные области в рамках производства.

В таких дисциплинах, как моделирование, анимация, освещение, риггинг, концепт-арт, VFX и игровой дизайн, мы не заинтересованы в том, чтобы студенты работали изолированно. Мы хотим, чтобы они понимали, как их работа влияет на следующий отдел, и как плохое решение на раннем этапе может создать проблемы позже в производственном процессе.

Например, модель оценивается не только по её эстетическому качеству, но и по топологии, оптимизации, способности к риггированию, текстурированию, освещению или интеграции в движок. Аналогично, анимация ценится не только за её выразительность, но и за функциональность в кадре, игровом процессе или повествовании.

Такой междисциплинарный взгляд на процесс является ключевым для понимания студентами того, что профессиональное производство — это цепочка взаимозависимых решений.

Какие инструменты, движки и программное обеспечение составляют основу ваших программ, и как вы решаете, на каких технологиях студентам следует сосредоточиться?

Хосе Куэста: Мы работаем с инструментами, которые широко используются в отрасли, в видеоиграх, анимации, VFX и производстве в реальном времени. В зависимости от области студенты используют такое программное обеспечение, как Maya, Blender, ZBrush, Substance 3D, Houdini, Unreal Engine, Unity, Nuke, Adobe Creative Cloud и другие инструменты, специфичные для производства.

Наш выбор технологий основан не только на тенденциях, но на трёх основных критериях: актуальности в индустрии, педагогической ценности и способности интегрироваться в профессиональные рабочие процессы. Мы хотим, чтобы студенты изучали инструменты, которые открывают перед ними двери, но также понимали процессы, которые можно перенести в другие среды.

В секторе, который развивается так быстро, обучения студентов только одному конкретному инструменту было бы недостаточно. Поэтому мы уделяем большое внимание помощи студентам в развитии технического суждения, обучаемости и гибкости. Важно не только знать, как использовать инструмент, но и понимать, какую проблему он решает, как он интегрируется в рабочий процесс и когда его целесообразно использовать.

How Voxel School Prepares Artists for Real Production Pipelines - изображение 3

Сотрудничество — ключевая часть современного геймдевелопмента. Как вы структурируете командные проекты для имитации реальных производственных сред?

Хосе Куэста: Сотрудничество лежит в основе нашей образовательной модели. Многие проекты разработаны с динамикой, аналогичной студийной: междисциплинарные команды, распределение ролей, определение этапов, периодические обзоры, частичные поставки и оценка как конечного результата, так и процесса.

Мы хотим, чтобы студенты научились работать с профилями, отличными от их собственных. Художник должен понимать потребности дизайна, дизайнер должен понимать технические ограничения, и каждый должен научиться чётко и продуктивно общаться.

Мы также придаём большое значение культуре обратной связи. В отрасли работа редко разрабатывается линейно; она постоянно проверяется, корректируется и улучшается. Поэтому мы обучаем студентов представлять прогресс, получать комментарии, обосновывать решения и адаптировать свою работу, не теряя из виду видение проекта.

Этот процесс обучения имеет основополагающее значение, поскольку многие младшие специалисты приходят в индустрию с талантом, но без достаточного опыта работы в реальных командах.

Какие предстоящие инициативы для следующего учебного цикла разрабатываются? На какие новые области или дисциплины вы ориентируетесь, поскольку индустрия продолжает развиваться?

Хосе Куэста: Мы работаем над несколькими направлениями, которые напрямую отвечают на эволюцию отрасли. Одно из них — укрепление областей, связанных с производством в реальном времени, виртуальным производством, рабочими процессами Unreal Engine, техническим искусством и новыми методологиями создания для видеоигр, анимации и интерактивных впечатлений.

Мы также продвигаем инициативы, связанные с концепт-артом, арт-дирекцией и международным производством, особенно через сотрудничество с ведущими студиями и профессионалами. Мы хотим, чтобы студенты имели контакт с глобальным видением отрасли и с методами работы, выходящими за рамки местного рынка.

Кроме того, мы продолжаем разрабатывать проекты, связанные с нашей Industry Lab, целью которой является приближение образования к реальным производственным условиям. Идея состоит в том, чтобы школа была не только академическим пространством, но и местом, где действительно происходят проекты, сотрудничество, прикладные исследования и прямой контакт с индустрией.

Voxel School расширяет международное сотрудничество. Как эти партнёрства влияют на вашу учебную программу и возможности студентов?

Хосе Куэста: Международное сотрудничество имеет важное значение, поскольку оно позволяет студентам познакомиться с различными стандартами, производственными культурами и профессиональными ожиданиями. В глобальной индустрии нет смысла обучать таланты, ориентируясь только на местный рынок.

Хороший пример — наше соглашение с Wachajack, престижной японской студией концепт-арта. Это сотрудничество позволяет нам приблизить наших студентов к одной из самых влиятельных визуальных и творческих культур в мире, особенно в таких областях, как концепт-арт, дизайн персонажей, построение мира и арт-дирекция. Оно также помогает нам внедрять методологии, ссылки и способы работы из международной профессиональной среды.

Эти партнёрства влияют на учебную программу, поскольку помогают нам обновлять контент, внедрять новые подходы и знакомить студентов с профессионалами, работающими над международными проектами. Они также создают возможности для наставничества, мастер-классов, рецензирования портфолио, участия в проектах и доступа к более широким профессиональным сетям.

Для нас международное сотрудничество должно быть не просто брендинговым действием. Оно должно иметь реальное влияние на обучение студентов. Когда мы работаем с такими партнёрами, как Wachajack и другие международные студии, художники или учреждения, мы хотим, чтобы эти отношения воплощались в прикладных знаниях, вдохновении и конкретных возможностях.

С вашей точки зрения, какие наиболее распространённые пробелы вы видите у младших специалистов, начинающих работу в отрасли сегодня?

Хосе Куэста: Один из наиболее распространённых пробелов — это не столько художественный талант, сколько понимание производственного контекста. Многие младшие специалисты имеют хорошие портфолио, но они не всегда понимают, как работать в рамках профессионального рабочего процесса, как оптимизировать свою работу, как получать обратную связь или как адаптироваться к потребностям проекта.

Мы также видим, что иногда не хватает умения принимать решения. Инструменты позволяют людям очень быстро создавать изображения или ассеты, но это не всегда означает, что за ними стоит продуманное решение. Отрасли нужны специалисты, которые умеют думать, а не только выполнять задачи.

Ещё один частый пробел — это коммуникация. В профессиональной среде умение объяснить решение, попросить о помощи, задокументировать процесс или скоординировать работу с другими отделами так же важно, как и техническое качество работы.

Именно поэтому в Voxel мы уделяем столько внимания подготовке разносторонних профессионалов: художников, обладающих умением принимать решения, техническими навыками, визуальной культурой, ответственностью и навыками совместной работы.

Как вы подходите к обучению производственным ограничениям, таким как оптимизация, бюджеты производительности и эффективность конвейера, которые часто имеют решающее значение в профессиональной среде?

Хосе Куэста: Мы стараемся сделать так, чтобы ограничения стали естественной частью процесса обучения. В профессиональном производстве абсолютной свободы никогда не бывает: существуют ограничения по времени, ресурсам, производительности, художественному руководству, платформе или конвейеру. Чем раньше студенты это поймут, тем лучше они будут подготовлены.

В видеоиграх, например, мы работаем над такими концепциями, как оптимизация геометрии, эффективное использование текстур, LOD, бюджеты, освещение в реальном времени, интеграция с движком и производительность. В анимации или VFX мы решаем такие задачи, как организация сцены, соглашения об именах, управление версиями, эффективность рендеринга и совместимость между отделами.

Мы не хотим, чтобы студенты воспринимали ограничения как что-то негативное, а как часть производственного языка. Фактически многие из лучших творческих решений появляются именно тогда, когда существуют чёткие ограничения. Обучение студентов работе с ограничениями означает обучение их мыслить как профессионалы.

Отрасль быстро развивается благодаря таким технологиям, как рендеринг в реальном времени, инструменты искусственного интеллекта и виртуальное производство. Как Voxel School адаптирует свои программы, чтобы соответствовать этим изменениям?

Хосе Куэста: Наш ответ — поддерживать гибкую структуру, тесно связанную с отраслью. Мы не можем позволить образовательным программам оставаться застывшими, пока студии меняют свои производственные процессы. Поэтому мы пересматриваем контент, внедряем новые инструменты и постоянно прислушиваемся к профессионалам, компаниям и выпускникам, которые уже работают в этом секторе.

Рендеринг в реальном времени уже является неотъемлемой частью многих областей, не только видеоигр, но и анимации, кино, рекламы, визуализации и иммерсивных впечатлений. Поэтому мы усиливаем работу с движками реального времени и гибридными конвейерами.

Что касается искусственного интеллекта, мы считаем, что к нему нужно подходить критически и профессионально. Речь идёт не о замене основ, а о понимании того, как эти инструменты можно интегрировать в творческие процессы, какие возможности они открывают и какие этические, юридические и художественные ограничения они создают.

Виртуальное производство, между тем, представляет собой очень интересную конвергенцию между кино, анимацией, видеоиграми и технологиями. Это прекрасный пример того, куда движется отрасль: меньше изолированных отсеков и больше профилей, способных работать в разных дисциплинах.

Какую роль играют наставничество и обратная связь от отрасли в формировании работы студентов и подготовке их к профессиональным ожиданиям?

Хосе Куэста: Наставничество и обратная связь от отрасли имеют большое значение. Студенту нужны учителя, но также необходимо слышать профессионалов, которые ежедневно сталкиваются с реальными производственными проблемами. Эта связь полностью меняет восприятие студентом собственной работы.

Внешняя обратная связь помогает поднять уровень ожиданий. Очень часто, когда профессионал просматривает портфолио или проект, он даёт очень прямую оценку тому, что работает, чего не хватает и что нужно улучшить, чтобы быть конкурентоспособным на рынке.

Наставничество также имеет очень важный эмоциональный и профессиональный компонент. Студентам нужны ориентиры; они должны понимать, что существуют возможные пути и что отрасль — это не далёкая абстракция. Когда они работают с активными профессионалами, они получают более чёткое представление о том, чего от них ждут, и о том, как они могут построить свою карьеру.

В Voxel мы стараемся обеспечить, чтобы эта связь с отраслью была не эпизодической, а постоянной на протяжении всего образовательного процесса.

How Voxel School Prepares Artists for Real Production Pipelines - изображение 4

Наконец, как вы видите развитие отношений между образованием и игровой индустрией в ближайшие несколько лет и какую роль Voxel School стремится играть в этой экосистеме?

Хосе Куэста: Я считаю, что отношения между образованием и индустрией будут становиться всё более тесными. Скорость, с которой развиваются инструменты, производственные модели и потребности студий, требует от образовательных учреждений большей гибкости, связи и проницаемости.

Школы больше не могут ограничиваться передачей знаний в изоляции. Они должны стать платформами для талантов, прикладных исследований, профессионального сотрудничества и разработки новых методологий. Отрасли нужны более подготовленные специалисты, но ей также нужны пространства, где можно экспериментировать, выявлять таланты и создавать сообщества.

В этом контексте Voxel School стремится играть активную роль в качестве точки соприкосновения между образованием, творчеством и индустрией. Наша сеть партнёров и сотрудников, включая такие компании и студии, как PlayStation, Kraken Studios, Arscade Studios, Miopía FX, El Ranchito, EA и Bandai Namco, позволяет нам связывать образование с реальными потребностями сектора, создавать возможности для студентов и поддерживать постоянный диалог с индустрией.

Мы считаем, что школа должна быть не просто ступенью перед выходом в индустрию, а её активной частью: местом, где обучаются новые профессионалы, разрабатываются проекты, компании находят талантливых специалистов и поддерживается рост цифровой творческой экосистемы.

How Voxel School Prepares Artists for Real Production Pipelines - изображение 5

Хосе Куэста, генеральный директор Voxel School

Интервью провёл Дэвид Джагно

Автор: Jose Cuesta