Освещение в 3D-искусстве
Йон Ли рассказала о важности освещения в 3D, поделилась своим подходом к нему и дала практические советы и наблюдения, которые помогут художникам улучшить свои работы.


Введение
Я Йон Ли, 3D-артист с опытом работы около четырёх лет в мобильных играх и анимации. Я участвовал в таких проектах, как Home Design Makeover, Ellen's Garden Restoration, Dream Garden Restoration и Property Brothers в Storm8, работая над созданием окружения в реальном времени. Я также работал над короткометражными анимационными фильмами, такими как Canary, где занимался как персонажами, так и окружением.
С момента моего последнего интервью моя работа сместилась с моделирования персонажей в анимации на производственную работу в индустрии мобильных игр, где я работаю в средах рендеринга в реальном времени. В этом контексте освещение играет непосредственную роль в том, как ассеты считываются, расставляются по приоритетам и интегрируются в сцену.
Работая как с персонажами, так и с окружением, стало ясно, что освещение — это не просто последний шаг, а основная часть восприятия общего качества. Оно влияет на читаемость, иерархию и то, насколько эффективно ассеты передают свою форму на экране, особенно в условиях реального времени.
Важность освещения
Освещение определяет, как модель считывается и понимается. Без него даже хорошо построенные ассеты могут выглядеть плоскими или неясными. В начале своей карьеры я уделял большое внимание качеству моделирования, полагая, что сильные формы естественным образом перейдут в сильное финальное изображение. На практике основное различие часто сводилось к освещению. Пересматривая старые работы, я понял, что проблема заключалась не в самой модели, а в том, как она была представлена.
Освещение контролирует разделение значений, глубину и визуальную иерархию. Если всё находится в узком диапазоне значений, форма разрушается и становится более сложной для чтения. Даже небольшие корректировки направления или интенсивности могут значительно улучшить чёткость.
Освещение также напрямую влияет на то, как воспринимаются материалы. Даже с одинаковыми текстурами и шейдерами плохое освещение может сделать поверхности плоскими или чересчур искусственными, в то время как хорошо контролируемое освещение позволяет материалам реагировать более естественно и выявлять тонкие вариации поверхности.

В более ранней версии, рендеренной в 2020 году, персонаж сливается с тёмным фоном. Большинство значений сжаты в похожий диапазон, что делает форму более плоской и менее определённой. Освещение также более равномерно распределено, поэтому нет чёткого фокуса.
В обновлённой версии более яркий фон и более контролируемое освещение улучшают разделение, делая силуэт намного более читаемым. Диапазон значений расширен, чтобы лучше определить форму, а освещение сфокусировано, чтобы подчеркнуть лицо, создавая более чёткий фокус. Материалы также более естественно реагируют на улучшенное освещение, что приводит к более изысканному итоговому изображению.
В производстве освещение — это не просто финальная полировка. Оно напрямую определяет, как ассеты передают свою форму, как реагируют материалы и насколько чётко финальное изображение читается на экране.
Стандартная настройка освещения
Обычно я начинаю с простой настройки и усложняю её только при необходимости. Для персонажей я обычно начинаю с мягкого заполняющего света, чтобы установить сбалансированный диапазон значений и предотвратить перегрузку изображения контрастом. Затем я добавляю ключевой свет, чтобы сформировать форму и выборочно подчеркнуть фоновые области. Затем используется контурное освещение, чтобы отделить силуэт и усилить края, где форма имеет тенденцию сливаться с фоном.

Этот заполняющий свет устанавливает сбалансированный диапазон значений по всей модели, предотвращая появление слишком резких теней и сохраняя общую читаемость. Он служит основой перед введением более направленного ключевого света.

Этот ключевой свет используется для формирования формы и определения основных областей фокуса. По сравнению с базовым заполняющим светом он вносит более сильный контраст, помогая создать более чёткое разделение света и тени.
В большинстве случаев ключевой свет расположен под верхним диагональным углом, слева или справа, чтобы естественным образом определить форму. Для более драматического эффекта его также можно разместить непосредственно над персонажем, чтобы создать более сильное определение теней и подчеркнуть определённые области.

Это контурное освещение используется для определения силуэта и отделения персонажа от фона. Оно добавляет чёткую подсветку краёв, улучшая читаемость, особенно в тёмных настройках, где форма может легко потеряться.
В этом случае я также использовал его для усиления субповерхностного рассеяния, позволяя свету проходить через более тонкие области и создавая более мягкий, естественный переход по краям. Это помогает добавить глубины и тонких вариаций, не перегружая общее освещение.

В финальной настройке освещения все элементы объединены. Базовый заполняющий свет устанавливает сбалансированный диапазон значений, ключевой свет формирует форму и определяет фокальные области, а контурное освещение усиливает силуэт и отделение от фона.
Вместе эти элементы создают чёткую визуальную иерархию, улучшают читаемость и позволяют материалам выглядеть более естественно, в результате чего получается более целостное и отполированное итоговое изображение.

Этот цветовой вид показывает полную настройку освещения, иллюстрируя, как заливающий (синий), ключевой (жёлтый) и контровой (красный) свет расположены и используются вместе. Хотя такая настройка хорошо работает для персонажей, подход меняется в зависимости от типа объекта.
Для окружения акцент смещается на общую согласованность. Вместо того чтобы изолировать отдельный объект, освещение используется для поддержки настроения и направления внимания по всей сцене, сохраняя при этом последовательность. Для реквизита я сохраняю более контролируемую настройку. Приоритет ясен из определения и читаемости без введения ненужной сложности или конкурирующих фокусных точек.
В любом случае каждый источник света вводится с определённой целью. Если свет не способствует форме, контрасту или фокусу, он обычно не нужен.
Процесс освещения
При работе с освещением главная цель — сохранить чёткость, направляя внимание зрителя. Это сводится к контролю над значением, разделением и фокальной иерархией, а не просто к добавлению большего количества источников света.
Мой процесс обычно начинается с создания сбалансированной основы с помощью заливающего освещения. На этом этапе цель — определить общий диапазон значений и избежать чрезмерно резкого контраста. Это помогает сохранить читаемость по всей модели и не позволяет важным формам теряться слишком рано в процессе.

На этом этапе основное внимание уделяется созданию чистой основы с помощью заливающего освещения. Для создания мягкого, равномерного освещения по всей модели используется большой площадной свет, что помогает определить общий диапазон значений без сильного контраста.
Кроме того, используется слабый направленный свет, чтобы слегка поднять значения теней, предотвращая слишком тяжёлую затемнённость более тёмных участков, сохраняя при этом сбалансированный и читаемый результат.
После создания основы я решаю, куда должно быть направлено внимание зрителя. Затем я добавляю ключевой свет, чтобы придать форму и создать более сильный контраст в этих фокусных областях. Этот шаг заключается не столько в равномерном освещении всего, сколько в выборочном подчёркивании важных частей модели.

После придания первичным формам формы с помощью ключевого света я добавляю контурное освещение в рамках финального прохода освещения, чтобы уточнить силуэт и улучшить разделение. Это особенно важно при работе с более тёмными фонами, где форма может легко сливаться. Контурное освещение помогает усилить края и добавляет тонкую глубину, не перегружая общее освещение.
На протяжении всего процесса я постоянно оцениваю диапазон значений и корректирую его соответствующим образом. Если освещение становится слишком плоским, я увеличиваю контраст. Если оно становится слишком резким, я перебалансирую заливающий свет. Цель — сохранить чёткую иерархию, в которой взгляд зрителя естественным образом направляется к точке фокуса.

На заключительном этапе все элементы объединяются для создания целостного результата. На этом этапе основное внимание уделяется мелким настройкам, обеспечивая плавные переходы, согласованную реакцию материалов и сбалансированное общее изображение.
Практические советы
Одним из ключевых выводов, которые я сделал в своей работе, является решающая роль разделения значений и освещения в определении того, как воспринимается 3D-объект.

В более ранних работах, как показано на примере «до», персонаж был помещён на тёмный фон со схожим диапазоном значений. Это привело к недостаточной разделённости между объектом и фоном, из-за чего силуэт стал менее читаемым. Кроме того, в освещении отсутствовала чёткая иерархия значений с минимальным контрастом, направляющим внимание зрителя. В результате общее изображение выглядело визуально плоским, несмотря на качество моделирования.
В исправленной версии я устранил эти проблемы, установив более чёткое разделение значений и более контролируемую структуру освещения. Регулируя значение фона и вводя более целенаправленный контраст, особенно вокруг лица и верхней части тела, точка фокусировки становится более определённой, а силуэт значительно улучшается.
Это сравнение демонстрирует, как освещение функционирует не только как технический компонент, но и как основной инструмент для визуальной коммуникации. Даже при идентичной геометрии, текстурах и материалах изменения только в освещении могут значительно улучшить читаемость, глубину и общее визуальное воздействие.
Исходя из этого опыта, я подчёркиваю важность оценки освещения с точки зрения визуальной иерархии и чёткости фокуса. Стратегические решения относительно значения фона, направления света и размещения контраста часто оказывают большее влияние на конечный результат, чем повышение технической сложности.
В целом мой подход к освещению эволюционировал от сосредоточения внимания в первую очередь на видимости до понимания его роли как ключевого фактора в визуальной коммуникации и качестве изображения. Благодаря постоянному анализу и совершенствованию я разработал рабочий процесс, в котором приоритет отдаётся чёткости, иерархии и реакции материалов, что позволяет более эффективно представлять 3D-объекты.
Делясь этими наблюдениями и практическими подходами, я стремлюсь внести свой вклад в более широкое сообщество художников, особенно для тех, кто переходит от базовых навыков моделирования к более продвинутой работе на уровне презентации и производства. Я считаю, что улучшение понимания художниками принципов освещения и их применения может напрямую повлиять на общее качество работ в отрасли.
Йон Ли, 3D-художник
Интервью проведено Глорией Левин
Автор: Yon Lee