Внутри создания Easy Delivery Co.
Мы поговорили с Сэмом С., разработчиком игры Easy Delivery Co. в духе PS1, об упрощённой полигональной графике, рабочем процессе и принятии ограничений в творческой работе.

У Easy Delivery Co. очень характерный визуальный стиль, вдохновлённый PS1. Что привело вас к тому, чтобы так рано выбрать эстетику low-poly и пикселизации, и как это сформировало ваш общий подход к производству?
Я больше программист, чем художник, и вся моя практика в искусстве была направлена в основном на 2D-пиксель-арт. Этот художественный стиль — просто результат работы в пределах того, что я могу сделать, или того, что было быстрее, чтобы я мог вернуться к программированию, которое часто занимает больше всего времени. Выбирая максимально low-poly, будь то пиксель-арт или текстуры в стиле фотомонтажа, всё остаётся довольно унифицированным и при этом делается очень быстро.
Как художник в основном 2D, я предпочитаю использовать как можно меньше геометрии и полагаться на текстуры для деталей, что также упрощает создание итераций и вариаций объектов.


Игра сочетает в себе уютные элементы с жутким, почти сюрреалистичным тоном. Как вы подошли к художественному руководству, чтобы сбалансировать эти контрастирующие настроения в окружении, освещении и дизайне персонажей?
Это было немного преднамеренно: все игровые ассеты, такие как грузовик, посылки и персонажи, представляют собой простые текстуры в пиксель-арте, предназначенные для того, чтобы выглядеть мило, в то время как в окружении используются настоящие фототекстуры. Несмотря на то что они выглядят мило, сами персонажи анимированы с помощью фальшивых ошибок округления и дрожания, чтобы намекнуть на то, что что-то не так. Я думаю, что в конечном итоге контраст — это то, что выделяет тёплые и уютные элементы.
Нет теней или солнечного света, только один окружающий цвет, который меняется в зависимости от времени суток, что позволяет мне без особых усилий гармонично вписать всё в туман. Я изо всех сил старался с туманом и освещением, чтобы вызвать это действительно специфическое, страшное, но в то же время спокойное чувство одиночества в снежную бурю или в сумерках зимним днём.


Можете ли вы рассказать нам о вашем конвейере создания ассетов, начиная с концепта и сбора референсов и заканчивая моделированием, текстурированием и окончательной реализацией в движке?
Для каждой функции я буду проектировать её на бумаге и сразу же перейду к моделированию и текстурированию, чтобы как можно скорее избавиться от этого, прежде чем приступить к реализации. При реализации функции я обычно делаю её максимально отполированной на каждом этапе пути, а не грубо прорисовываю и дорабатываю позже (времени просто нет!). Я также редко возвращаюсь и улучшаю геометрию, поэтому стараюсь изо всех сил сделать всё правильно с первого раза. Большинство деталей приходится на текстурирование, которое гораздо проще менять на лету.
На раннем этапе я делал текстурирование прямо в Blockbench, но для окружения я много работал с фотомонтажом в Photoshop. Я на самом деле не делаю много явного сбора референсов, мне нравится фотографировать вещи, когда я выхожу на улицу, или я быстро ищу изображения в интернете, но часто я просто полагаюсь на атмосферу. Одно из преимуществ соло-разработки заключается в том, что мне не нужно согласовывать свои проекты перед началом производства.
Какое программное обеспечение вы используете и как эти инструменты и техники сочетаются в вашем рабочем процессе?
Игра сделана в Unity. Я использую Blockbench для моделирования и текстурирования, а раньше использовал Photoshop для фотомонтажа, но в последнее время я пытаюсь использовать Aseprite для этого. Я активно использую Aseprite для спрайтов и пользовательского интерфейса, а также для редактирования любых текстур, которые уже есть в игре.
Это действительно простой, но не очень эффективный конвейер. Я всё ещё пытаюсь разобраться в нём и работаю над собственными инструментами в Unity, которые соответствуют моим потребностям и стилю разработки. Я бы хотел более упрощённый способ изменения геометрии после того, как она уже будет в игре.

Визуалы игры кажутся намеренно ограниченными, с низким разрешением и простой геометрией. Как вы решаете, где принять ограничения, а где стремиться к большей детализации или точности?
Это не очень чётко определено, но мне нравится представлять, что я разрабатываю в вымышленном движке, созданном очень давно. Я всегда был большим поклонником PICO-8 и его специфического набора ограничений, с которыми нужно творчески работать. Поэтому я накладываю свои собственные ограничения, чтобы соответствовать этой атмосфере, сохраняя при этом удобства Unity и 3D. Я просто стараюсь делать всё low-poly и полагаться на текстуры и шейдеры, где это возможно, и всё должно хорошо читаться на выдуманном экране с разрешением 456x256. У меня нет жёстких правил, я просто стараюсь, чтобы всё выглядело согласованно.
Как вы подходите к освещению и постобработке, чтобы добиться этого ностальгического, но читаемого вида, особенно с учётом интенсивного использования тумана, темноты и погодных эффектов?
Для освещения, как я упоминал ранее, нет теней или солнечного света, только один окружающий цвет, который меняется в зависимости от времени суток. Туман имеет тот же цвет, поэтому всё белое (или заснеженное) естественным образом сливается с фоном. Плоское освещение также помогает при создании шейдеров и эффектов частиц, потому что вы можете сделать их немного ярче или темнее окружающего цвета, чтобы они выделялись на фоне или сливались с ним. Например, частицы снега днём немного темнее, поэтому они видны на фоне, а ночью они немного ярче. Также есть дополнительные частицы тумана или падающий снег, которые появляются в экстремальных погодных условиях, и они идеально сливаются с туманом, чтобы действительно скрыть направление вашего движения.
Я стараюсь максимально затенять объекты в их текстурах, но немного жульничаю с помощью экранного пространства ambient occlusion, чтобы объекты немного выделялись на фоне окружения.

Как разработчик-одиночка, как ваш рабочий процесс развивался со временем, особенно когда проект вырос из небольшого прототипа в полноценный коммерческий релиз?
Я определённо стал намного эффективнее работать со всеми моими инструментами, и по мере увеличения сложности мне приходилось намного эффективнее использовать своё время. В остальном я всё ещё работаю так, как обычно, то есть постоянно. Это работает, но не очень устойчиво в долгосрочной перспективе.
Игра теперь вышла за пределы ПК и доступна на дополнительных платформах. Каковы были самые большие технические проблемы при переносе Easy Delivery Co. на консоли и мобильные устройства? Требовал ли перенос изменений в вашем конвейере контента?
К счастью, у меня было две отличные команды, которые занимались портированием: Meteorbyte Studios для консолей и Doghowl Games для мобильных устройств, так что мне особо нечего сказать об этом.
Насколько мне известно, изменений не потребовалось. У меня получилось так, что с современным оборудованием мои ассеты оказались достаточно низкополигональными, чтобы работать.
Оглядываясь на разработку, какие самые большие уроки были извлечены о создании масштабируемого художественного конвейера для стилизованной инди-игры?
В будущем я буду ещё больше полагаться на идею этих вымышленных ограничений движка и создавать ещё больше специальных инструментов и систем в соответствии с моими точными потребностями. В моём рабочем процессе искусство и кодирование настолько переплетены, что имеет смысл ещё больше сблизить их.
Сэм К., Геймдизайнер
Интервью проведено Дэвидом Ягнео
Автор: Sam C.