Как нарисовать стопу
Учимся рисовать стопу с нуля: четыре блока стопы, предплюсна и плюсневые кости, пальцы по дуге и фаланги, своды и подушки, вид сверху и снизу. Пошаговый видео-урок Азата Нургалеева.
Привет, друзья. Сегодня разбираем стопу. Тема живая: сверху стопа выглядит одним образом, а снизу, со стороны подошвы, совсем другим. Я рисую в Procreate, но всё, что мы делаем, спокойно повторяется на бумаге карандашом. Сначала разберём структуру, а потом нарисуем стопу с двух ракурсов.
Сразу главная мысль: стопа не плоская и не ровная. Внутри неё есть чёткая костная логика, и как только вы её поймёте, рисовать стопы станет в разы легче.
Что понадобится
Лист бумаги и простой карандаш или планшет с любимой кистью. Обязательно держите под рукой референс настоящей стопы, лучше несколько и с разных ракурсов. Рисуем не строго с фотографии, а проектируем: смотрим на натуру для понимания, а строим сами. Все линии в начале ведём легко и серо, акценты ставим в самом конце.
Стопа из четырёх блоков
Если смотреть сверху, стопу удобно собрать из четырёх блоков. Первый блок это пяточка. Второй похож на консервную банку такого плотного охвата, это предплюсна. Третий блок это плюсневые кости, они идут почти параллельно, как пясные кости на нашей руке. И четвёртый блок это сами пальцы. Между голенью и стопой есть характерная связка, я называю её хоккейные ворота, через неё голень переходит в стопу. Запомните эти четыре блока, дальше мы будем наращивать детали именно на них.

Плюсневые кости домиком
Плюсневые кости лежат не на одном уровне, а домиком, горкой. Вершина этой горки приходится на вторую плюсневую кость, она самая высокая. Дальше вниз идут третья, четвёртая, и плюсневая кость мизинца, которая сбоку выступает небольшим наростиком. Из-за этого стопа в сечении не ровная, у неё есть подъём. Саму форму плюсневых костей я называю кабиной пилота, как у старого Бэтмобиля или у самолёта: сверху идёт срез, потом ещё срез, и почти параллельная плоскость. В эти кости, как в шарики, мы потом вставляем пальцы.
Начинаем с силуэта
Да простят меня анатомы, но всё начинается с шейпа, с силуэта. Если мы не попадём в силуэт, то очень убедительно запутаемся в структуре. Поэтому сначала очень легко, без анатомии, рисуем общий силуэт стопы так, как видим его на референсе, со всеми его заворотами. Обратите внимание на характерный заворотик у большого пальца: он идёт не прямо вперёд, а чуть под углом к основному направлению стопы. Этот угол очень важен для динамики, для движения всего пятна. Поймали силуэт, и это уже полдела.

Кости и связки
Теперь уточняем, как стопа крепится к голени. С внутренней стороны у нас большая берцовая кость, с внешней малая берцовая. Запомните: малая берцовая всегда чуть ниже, большая чуть выше, и рисовать их параллельно нельзя, они не параллельны. Их мыщелки, такие округлые косточки, как раз и образуют наши хоккейные ворота. Сзади идёт ахиллесово сухожилие, которое выше переходит в камбаловидную мышцу. И ещё важный момент: пятка не сразу кость. Снизу у неё есть подушка пяточной кости, а сама кость сидит на возвышении. Подушка нужна, чтобы при ходьбе мы не наступали на голую кость, иначе было бы больно, как бегать на локтях. Как устроена сама нога целиком, разбираем в уроке Как нарисовать ноги.
Курсы по теме
Все курсыМой первый рисунок
5 000 ₽2 500 ₽
Бесплатный курс «Погружение в магию 2D-художников»
Бесплатный курс «Основы портрета»
Мой первый рисунок
5 000 ₽2 500 ₽
Бесплатный курс «Погружение в магию 2D-художников»
Пальцы: мизинец, большой и три брата
У пальцев своя логика. Большой палец отдельный по дизайну, я строю его как спичечный коробок: сам коробок это объём пальца, а ногтевая пластина это этикетка сверху. Подушку большого пальца можно усложнить, как двойной подбородок, и обязательно показать валик кожи, из которого растёт ноготь. Мизинец корявый, избитый углами бедняга. А три средних пальца это три брата-акробата, они очень похожи и идут единым блоком, как варежка. Пальцы никогда не сажаем по прямой, всегда по дуге: сначала находим дугу-охватик, потом по ней закидываем пальцы. Каждый палец это три фаланги, лесенкой: первая самая длинная, вторая короче, третья короткая, но с ногтём и подушкой. Каждый сустав показываем шариком, фаланга начинается капителькой и заканчивается барабанчиком. И помните, чем дальше палец от нас, тем меньше он проработан: большой самый детальный, мизинец самый скромный.

Объём и пластика
Чтобы стопа стала объёмной, лёгким нажатием закрываем боковую плоскость и оставляем светлой верхнюю. Плоскости, которые смотрят вверх, светлые, а те, что уходят под углом, темнее. Я люблю накидывать на стопу и голень эллипсы-охватики, они помогают почувствовать форму. И самое главное, ради чего всё затевается, это пластика. Я заканчивал академию Штиглица и держусь ленинградской школы рисунка: конструкция плюс пластика, как у Микеланджело. Думайте векторами и дугами, ищите S-образные и G-образные линии. Дуга это и есть движение, ритм. Без неё стопа получится топорной.
Вид снизу: своды и подушки
Теперь нарисуем стопу с другого ракурса, снизу. Здесь сразу намечаем подошву и ахиллесово сухожилие, делим стопу на часть большого пальца и часть мизинца. Со стороны подошвы видны две подушки: подушка большого пальца и подушка мизинца, между ними проходит поперечный свод, такой характерный прогиб. Плюсневые кости большого пальца и мизинца стоят на земле, а средние чуть приподняты, отсюда и свод. Сзади выделяем каблук, пяточную кость на её подушке. Даже в стопе работает перспектива, поэтому ближнюю, переднюю часть усиливаем и делаем её фокусом.
В мире арт-индустрии
Все новостиВзгляните на этот пасторальный пейзаж XIX века, созданный в Blender
Я бы с удовольствием прогулялся там.
Как Cast n Play создаёт настольные миниатюры и наборы для 3D-печати
Сооснователь Cast n Play рассказывает о процессе разработки миниатюр, рабочем процессе цифровой лепки, тестировании печати и о будущем настольных игр и 3D-печати.
Художник создаёт фэнтезийную среду в UE5 с атмосферой древней истории
Андрей Аверкин представил новую работу.
Взгляните на этот пасторальный пейзаж XIX века, созданный в Blender
Я бы с удовольствием прогулялся там.
Как Cast n Play создаёт настольные миниатюры и наборы для 3D-печати
Сооснователь Cast n Play рассказывает о процессе разработки миниатюр, рабочем процессе цифровой лепки, тестировании печати и о будущем настольных игр и 3D-печати.

Тон, проработка и акценты
Когда форма построена, работаем тоном, но без фанатизма. У узлов, у суставов и сочленений, прорабатываем активнее, а в середине формы намеренно отпускаем, оставляем спокойнее. Глазу зрителя нужен отдых: если запилить штрихом всё подряд, смотреть будет тяжело. Где-то даём место для нагрузки, где-то для покоя. Пяточные складки я веду кисточкой помельче, чтобы они были мягче. И почаще отходите, смотрите на рисунок издалека, так сразу видно, попали мы в пропорции или нет.
Пара слов про штрих. Самый сильный штрих кладём по перелому формы, там, где одна плоскость переходит в другую. Где перелома нет, там штрих почти не нужен, это места отдыха. Направление штриха подчиняем форме, будто гладим стопу рукой, обнимаем её поверхность. Внутреннюю моделировку ведём нежнее, чем силуэтный контур, иначе рисунок передробится. На стопе много складок кожи, у них тоже есть свой объём, и раскладываем мы их ритмично, не параллельно друг другу, чтобы получилась живая игра. А самые сочные акценты набираем на главных переломах, как на рёбрах кубика.

Частые ошибки
- Плоская и ровная стопа. Плюсневые кости идут домиком, у стопы есть подъём и своды.
- Берцовые кости параллельно. Малая берцовая ниже, большая выше, никогда не на одном уровне.
- Пальцы по прямой. Сначала находим дугу-охватик, и только потом сажаем по ней пальцы.
- Все пальцы одинаково детальные. Чем дальше палец, тем меньше проработки. Большой самый подробный.
- Анатомия вперёд силуэта. Сначала ловим шейп, потом вставляем структуру.
- Пятка как голая кость. Снизу у пяточной кости есть подушка, сама кость на возвышении.
- Штрих везде одинаковый. Сильный штрих кладём по переломам формы, в местах отдыха его почти нет.
Короткий совет напоследок
Стройте стопу из четырёх блоков, начинайте с силуэта и думайте дугами. Порисуйте стопы с разных ракурсов, сверху и снизу, по нескольким референсам, это лучшая разминка. Чем больше вы их нарисуете, тем живее и увереннее они будут получаться. Стопа кажется сложной только до тех пор, пока не увидишь в ней простую логику.



