Skills Up School

Нажмите ESC для закрытия

УрокОбновлено: 6 сентября 2026 г.

Бесплатный урок в Blender: моделируем кувшин с нуля

Кратко

Кувшин лепится из обычного куба. Удаляете верхний полигон, вешаете пару модификаторов, первым Subdivision Surface, и вытягиваете форму — так же можно сделать вазу в блендере с нуля. Первая часть бесплатного урока со скриншотами каждого действия.

Skills Up School
Skills Up School
Онлайн-школа рисования и CG
−85%

РАСПРОДАЖА В SKILLS UP

Цены 2020 года

КурсыВидеоуроки
Ещё →

Часть 1. Основа кувшина

Запускаем Blender. Кувшин будем делать из кубика: для этого включаем его редактирование и удаляем верхний полигон. Выбираем полигон, жмем клавишу X, выбираем Faces — и у нас получилась простая коробка.
Запускаем Blender, будем делать кувшин прямо из кубика
Создание кувшина в Blender из кубика

Выключим редактирование клавишей Tab и сразу добавим пару модификаторов. Первый модификатор — Subdivision Surface, он немного скруглит форму. В окошке Levels Viewport поставьте значение «2», то есть два уровня Subdivision.

Кувшин, созданный из кубика в Blender с включенным модификатором Subdivision Surface
Основа кувшина с модификатором

Правой кнопкой нажмем на объект и выберем Shade Smooth, чтобы кувшин смотрелся более скругленным.

Кувшин в Blender с выделенным объектом
Скругление кувшина

Также добавим еще один модификатор Solidify, который задаст толщинку. В данный момент толщинку можно разглядеть только под микроскопом, но давайте ее увеличим — увеличьте значение в графе Thickness, зажав Shift, чтобы было аккуратно.

Создание основы кувшина в Blender из кубика
Основа кувшина: простая коробка

Значение Offset меняем на 0 и нажимаем Enter, чтобы применить значение. Теперь у кувшина толщинка видимая.

Значение offset давайте поменяем на 0
Устанавливаем значение Offset

Будем работать с кувшином, добавляя и убирая лупы. Переключимся в режим изометрии — так будет проще, а затем — в режим Edge.

Клавшей Alt выбираем край — он выберется полностью. Клавиша S будет масштабировать весь этот край от центра к краям, тем самым можно изменять радиус Edge Loop.

Выбор края и масштабирование в Blender
Масштабирование края в Blender

Клавишами Ctrl+R добавьте где-нибудь Loop, его также можно уменьшить и увеличить клавишей S.

Добавление Loop в Blender
Настройка Loop для основы кувшина

Получается, что можно редактировать округлую форму буквально парой полигонов.

Кувшин, созданный из кубика с удаленным верхним полигоном
Простая коробка для кувшина

Сделаем основание у кувшина немного поменьше и чуть-чуть пожестче, чтобы он не падал, когда будет стоять на поверхности. С помощью Shift выбираем четыре нижних края.

Сделаем основание у кувшина немного поменьше
Корректируем форму основания

И добавляем через Ctrl+R еще один Edge Loop, но немного пониже, чтобы поверхность, на которой стоит кувшин, была более плоская.

Добавление Edge Loop для формирования основания кувшина
Формирование основания кувшина

Клавишами Ctrl+R добавляем еще один Edge Loop и увеличиваем его, чтобы кувшин был попухлее.

Добавление рёбер для моделирования кувшина в Blender
Создание Edge Loop для кувшина

Сверху добавим еще форму. Нажмем E, но, если мы после клика E мы будем куда-то двигать точки, форма будет искажаться, поэтому ее нужно двигать, кликнув по клавише Z, и вытягивать вверх.

Сверху добавим еще форму, нажмем E
Вытягиваем форму клавишей Z

Немного расширим форму горла кувшина.

Немного расширим форму горла кувшина

Вы также можете выбирать другие лупы, тоже менять у них либо размер, либо GZ, и перемещаться по оси Z. Если пара лупов будут расположены близко друг к другу, они будут давать более жесткую границу.

Выберем перемещение по оси Z
Настройка перемещения по Z

Shift+Alt+клик по Edge довыберет еще один Edge Loop. И, соответственно, GZ — перемещение вверх-вниз. Вы можете сделать немного выше эти два лупа.

Вот такая форма кувшина у нас получилась! Во второй части урока сделаем ручки для кувшина — перейти ко второй части.

Вот такая форма кувшина должна получиться!
Форма кувшина — начало

Видео-урок в Blender. Часть 1. Основа кувшина

Добавим plane, из которого мы сделаем наши ручки. Так как у нас симметрия всегда работает по оси X, то нужно повернуть по этой оси, чтобы мы смотрели параллельно оси Y. Y должна смотреть на нас и ось X расподожжена слева направо.

Добавим plane, из которого мы сделаем наши ручки
Создаем ручки кувшина

Повернем plane на 90 градусов. Можно сначала повернуть не на 90, а открыть меню слева внизу и в параметре angle вбить более точное значение, вместо 72 градусов вбиваем 90 и перемещаем в сторону. Включаем редактирование на клавиши Tab, выбираем полигон.

Повернем plane на 90 градусов
Настройка угла поворота плоскости
Поворот плоскости в Blender на 90 градусов

Делаем Scale по Y, уменьшаем его, чтобы это у нас была толщина нашей ручки. Далее включаем режим Edges, выбираем самый верхний Edge.

Видео-урок в Blender. Часть 1. Основа кувшина
Настройка толщины ручки кувшина

Включаем вид спереди с альтом. Смотрим, чтобы у нас была включена именно изометрия. Здесь выбран Edge и жмем E. Добавляется полигон. С этой стороны мы ничего не видим. Поворачивайте камеру, чтобы просто посмотреть, что у нас появился. Возвращаемся обратно в режим Edge. Снова жмем E. Давайте сделаем вот такую форму сверху, и вот такую же форму снизу. Тоже E, повернули, E, check, и еще раз E, должны торчать формы и сверху и снизу.

Включаем вид спереди с альтом
Изометрический вид спереди
Вид спереди с включенным альтом в Blender
Настройка вида спереди

Теперь также будем работать тоже через модификаторы. Выключим редактирование, чтобы можно было модификаторы назначать.

Добавляем сначала модификатор задающий у нас толщину, offset ставим на 0 и thickness меняем чтобы у нас была толщина нашей ручки.

Добавляем сначала модификатор задающий у нас толщину
Настройка толщины ручки
Модификатор толщины в Blender

Так же добавляем модификатор mirror, вы можете увидеть, что по оси X у нас теперь работает не очень корректно, делает симметрию от собственной точки, а нужно, чтобы симметрия была от кувшина. Есть такая функция: mirror object, нажимаем на пипетку, чтобы выбрать этот объект, и кликаем по кувшину. Смотрите, теперь все по оси X иксу. Остальные параметры не нужно включать.

Добавление модификатора mirror и настройка симметрии кувшина
Настройка зеркальной симметрии
Видео-урок в Blender. Часть 1. Основа кувшина

Давайте снова нажмем Tab, сделаем ровный вид спереди, переключимся на вершины клавиши 1 и включим режим просмотра насквозь, это Alt Z. Теперь, перемещая точки, мы можем менять форму наших ручек.

Мы можем менять форму наших ручек
Настройка формы ручек кувшина

Добавим еще один модификатор Subdivision Surface. И здесь советуем Subdivision Surface один поместить на самый-самый вверх, чтобы у нас сначала работал Subdivision, потом Solidify, потом mirror здесь. Как вы могли заметить solidify и mirror можно поменять местами не изменится в геометрии ничего даже если мы mirror поставим в самом начале. Так как функционал этих модификаторов у нас не пересекается, но именно subdivision у нас идет под solidify

Добавим еще один модификатор Subdivision Surface
Настройка модификатора Subdivision Surface
Модификаторы Subdivision Surface и Solidify для моделирования кувшина
Настройка модификаторов для основы кувшина
Видео-урок в Blender. Часть 1. Основа кувшина

Сверху мы добавляем еще один Subdivision. Сначала сначала Mirror, потом Subdivision, Solidify и еще один Subdivision. Получается интересная форма ручек.

Получается интересная форма ручек
Создание формы ручек кувшина

Если мы хотим добавить еще один Edge, это мы уже знаем как делать, Ctrl-R, выбираем, где у нас будет этот эджик. Вот снова выбираем вид спереди, выбираем точки, можем их немножко подвинуть. Мы можем сделать очень интересные формы, меняя отдельно перемещение точек. С этим можно поиграть, чтобы сделать какую-нибудь интересную ручку, их можно поворачивать, если выбрать несколько вершин.

Работа в Blender: добавление Edge и перемещение точек
Настройка формы кувшина
Создание Edge в Blender для формирования основы кувшина

Вот такие ручки получились. Выключаю режим X-Ray. Довольно интересно!

Видео-урок в Blender. Часть 2. Ручки кувшина

Давайте добавим этикетку на кувшин. Добавляем plane. Поворачиваем. Не очень важно, где именно будет располагаться наш plane, главное, чтобы он располагался примерно там же, где у нас будет этикетка, над поверхностью.

Давайте добавим этикетку на кувшин. Добавляем plane
Размещаем плоскость для этикетки

Давайте добавим модификатор subdivision surface и чтобы более острые края у этикетки получились, давайте зайдем в advanced и boundary smooth переключим на keep corners чтобы он оставлял у нас вот эти вот уголки и уровни во вьюпорте. Уровни сабдивайдов давайте добавим 2.

Давайте добавим модификатор subdivision surface
Настройка модификатора для кувшина
Модификатор Subdivision Surface и настройка сглаживания углов
Настройка модификатора и углов

Применим еще один модификатор, уже не в генерейт, а в деформ. Он называется shrinkwrap. У него пока красная иконка, потому что не назначено на какой объект у нас проецировать эту форму. Жмем пипетку, target, выбираем наш объект. Видите, plane, который мы сделали, спроецировался на наш сосуд. Значение offset мы можем менять, чтобы изменить расстояние, на которое проецируется эта геометрия. Стоит сделать его таким, чтобы небольшое расстояние у нас было. Давайте поменяем wrap метод на target normal project, тогда он будет ровнее проецироваться.

Видео-урок в Blender. Часть 2. Ручки кувшина
Настройка проектора Shrinkwrap
Видите, plane, который мы сделали
Проекция плоскости на кувшин
Давайте поменяем wrap метод на target normal project
Настройка метода проецирования

Так же сделаем Shade Smooth и жмем Tab, увидим, что наш plane висит в воздухе, но проецируется на нашу форму.

Так же он будет проецироваться, если этот plane мы подвигаем. Он может проецироваться сильно под углом, специфически. Поэтому его стоит размещать максимально ровно.

Так же сделаем Shade Smooth и жмем Tab
Корректное расположение плоскости

Давайте сделаем его более плоским, чтобы этикетка была нужной толщины.

Моделирование плоской ручки кувшина в Blender
Создание ручки кувшина

Разместим этикетку спереди. Используем инструмент поворота с разных осей. Ничего страшного, если этикетка неровная.

Разместим этикетку спереди
Поворачиваем этикетку

Вы можете увидеть, что этикетка частично проваливается в форму кувшина. Зажимаем Z, чтобы посмотреть сетку. Видим, где проваливаются полигоны, стоит увеличить значение Levels Viewport. Снова перейдем в сетку и увидим, что теперь проецируется все ровно.

Сетка модели кувшина с этикеткой
Настройка проекции полигонов
Видео-урок в Blender. Часть 2. Ручки кувшина
Корректировка положения этикетки

Если мы хотим сделать, чтобы этикетка шла вокруг объекта, мы можем добавить через E ещё поверхности и закрутить их вокруг кувшина. у формы могут появляться артефакты, будьте осторожны.

Можно поиграться с тем, насколько далеко у нас форма от геометрии. Может быть, добавить еще лупов, чтобы какие-то блоки были немного поближе.

Моделирование ручек кувшина в Blender
Работа над ручками кувшина
В итоге должна получиться такая этикетка!

В итоге должна получиться такая этикетка!

Видео-урок в Blender. Часть 3. Этикетка кувшина

Давайте настроим материалы.

Зажимаем Z, переключаемся в Rendered. Свет, который у нас был в сцене, можно переместить. Также можно увеличить радиус, тени были более мягкими, и увеличить интенсивность. Если нужно, можно поменять цвет, но не советую менять свет очень сильно. Можно немного увести в жёлтый, тогда он получится тёплый, либо чуть-чуть увести в синий, тогда получится холодный свет. По дефолту у нас белый свет, то есть saturation в 0.

Давайте настроим материалы
Регулируем свет для кувшина

Добавим плоскость, на которой будет стоять наш кувшин, чтобы можно было увидеть падающую тень.

Видео-урок в Blender. Часть 3. Этикетка кувшина
Создание основы для тени

Выбираем кувшин, заходим в настройку материала. Какой-то материал есть, если этот материал не нужен, жмем на минус, жмем добавить новый.

Выбираем цвет кувшина. Можно вспомнить, каких цветов вообще бывают кувшины.

Выбираем кувшин, заходим в настройку материала
Настройка цветового оттенка кувшина

И меняем параметр Roughness, это наше значение шероховатости, на какое-нибудь более приемлемое, чтобы он либо блестел, либо наоборот был более матовый, ведь керамика бывает абсолютно разная. И называем этот материал Keramic.

Настройка параметра Roughness для материала Keramic
Настройка шероховатости материала Keramic

Также выбираем ручки, тоже выбираем этот материал Keramic.

Моделирование этикетки кувшина и ручек в Blender, материал Keramic
Моделируем кувшин: ручки и этикетка

На наклейке делаем другой материал. Жмем New, сделаем синюю наклейку. Она может быть более блестящая, либо наоборот более матовая, по сравнению с кувшином.

На наклейке делаем другой материал
Моделируем синюю наклейку
Создание синей наклейки для кувшина в Blender
Моделируем этикетку

Давайте переключимся в режим Cycles, и посмотрим, как теперь в Cycle выглядит кувшин. Хороший вышел!

Видео-урок в Blender. Часть 4. Материалы и цвет кувшина