Пошаговое руководство по моделированию в ZBrush. Часть 2
Для начинающих 3D-художников (и не только начинающих!) мы подготовили удобный гайд с самыми частыми проблемами в ZBrush и их решениями. На этот раз гайд посвящен скульптингу. Автор — куратор курсов по 3D-графике в Skills Up School Виталий Гомолицкий.
Курсы по теме
Все курсыВведение в ZBrush
17 000 ₽3 400 ₽
3D Моделирование и скульптинг
79 800 ₽15 960 ₽
Цифровая живопись. Рендер
48 000 ₽9 600 ₽
Введение в ZBrush
17 000 ₽3 400 ₽
3D Моделирование и скульптинг
79 800 ₽15 960 ₽
Скульптингу с нуля мы учим на онлайн-курсе 3D-графика Basic. За три месяца вы освоите полный цикл создания 3D-модели: от болванки в 3Ds Max до скульптинга в Zbrush с процессом ретопологии и подготовки модели к текстурированию.
В мире арт-индустрии
Все новостиКак создать детализированное окружение скрытого храма с помощью ZBrush
Руи Кунья рассказал о рабочем процессе, который стоял за созданием «Скрытого храма». Он поделился, как работал над развитием своих навыков лепки, объяснил, как использовать референсы для создания более качественной сцены, и рассказал о том, как он наносил текстуры на объекты с помощью мастер-материалов.
Внутри дизайна экшена в «Tides of Annihilation», вдохновлённого Артуром.
Соучредитель Eclipse Glow Games Ари Чен рассказывает об использовании Unreal Engine 5, оптимизации под кросс-платформенность и о том, как переплетаются артуровская мифология и современный дизайн экшен-персонажей в игре «Tides of Annihilation».
CGCup: Кубок компьютерной графики
Несколько мастер-классов для концепт-художников, чтобы улучшить базовые навыки, узнать больше об искусстве создания окружения и персонажей, а также узнать хитрости работы с перспективой.
Как создать детализированное окружение скрытого храма с помощью ZBrush
Руи Кунья рассказал о рабочем процессе, который стоял за созданием «Скрытого храма». Он поделился, как работал над развитием своих навыков лепки, объяснил, как использовать референсы для создания более качественной сцены, и рассказал о том, как он наносил текстуры на объекты с помощью мастер-материалов.
Внутри дизайна экшена в «Tides of Annihilation», вдохновлённого Артуром.
Соучредитель Eclipse Glow Games Ари Чен рассказывает об использовании Unreal Engine 5, оптимизации под кросс-платформенность и о том, как переплетаются артуровская мифология и современный дизайн экшен-персонажей в игре «Tides of Annihilation».
Первую часть статьи читайте здесь.
Похожие материалы

Пошаговое руководство по моделированию в ZBrush. Часть 1

О цвете и свете простым языком: полное руководство
