Бесплатный урок в Blender: моделируем кувшин с нуля
Полный бесплатный урок по Blender для начинающих: моделируем кувшин с нуля за 4 части — основа, ручки, этикетка, материалы и цвет. Пошагово с видео.
Часть 1. Основа кувшина
Запускаем Blender. Кувшин будем делать из кубика: для этого включаем его редактирование и удаляем верхний полигон. Выбираем полигон, жмем клавишу X, выбираем Faces — и у нас получилась простая коробка.

Выключим редактирование клавишей Tab и сразу добавим пару модификаторов. Первый модификатор — Subdivision Surface, он немного скруглит форму. В окошке Levels Viewport поставьте значение «2», то есть два уровня Subdivision.

Правой кнопкой нажмем на объект и выберем Shade Smooth, чтобы кувшин смотрелся более скругленным.

Также добавим еще один модификатор Solidify, который задаст толщинку. В данный момент толщинку можно разглядеть только под микроскопом, но давайте ее увеличим — увеличьте значение в графе Thickness, зажав Shift, чтобы было аккуратно.

Значение Offset меняем на 0 и нажимаем Enter, чтобы применить значение. Теперь у кувшина толщинка видимая.

Будем работать с кувшином, добавляя и убирая лупы. Переключимся в режим изометрии — так будет проще, а затем — в режим Edge.
Клавшей Alt выбираем край — он выберется полностью. Клавиша S будет масштабировать весь этот край от центра к краям, тем самым можно изменять радиус Edge Loop.

Клавишами Ctrl+R добавьте где-нибудь Loop, его также можно уменьшить и увеличить клавишей S.

Получается, что можно редактировать округлую форму буквально парой полигонов.

Сделаем основание у кувшина немного поменьше и чуть-чуть пожестче, чтобы он не падал, когда будет стоять на поверхности. С помощью Shift выбираем четыре нижних края.

И добавляем через Ctrl+R еще один Edge Loop, но немного пониже, чтобы поверхность, на которой стоит кувшин, была более плоская.

Клавишами Ctrl+R добавляем еще один Edge Loop и увеличиваем его, чтобы кувшин был попухлее.

Сверху добавим еще форму. Нажмем E, но, если мы после клика E мы будем куда-то двигать точки, форма будет искажаться, поэтому ее нужно двигать, кликнув по клавише Z, и вытягивать вверх.

Немного расширим форму горла кувшина.

Вы также можете выбирать другие лупы, тоже менять у них либо размер, либо GZ, и перемещаться по оси Z. Если пара лупов будут расположены близко друг к другу, они будут давать более жесткую границу.

Shift+Alt+клик по Edge довыберет еще один Edge Loop. И, соответственно, GZ — перемещение вверх-вниз. Вы можете сделать немного выше эти два лупа.
Вот такая форма кувшина у нас получилась! Во второй части урока сделаем ручки для кувшина — перейти ко второй части.

Видео-урок в Blender. Часть 1. Основа кувшина
Добавим plane, из которого мы сделаем наши ручки. Так как у нас симметрия всегда работает по оси X, то нужно повернуть по этой оси, чтобы мы смотрели параллельно оси Y. Y должна смотреть на нас и ось X расподожжена слева направо.

Повернем plane на 90 градусов. Можно сначала повернуть не на 90, а открыть меню слева внизу и в параметре angle вбить более точное значение, вместо 72 градусов вбиваем 90 и перемещаем в сторону. Включаем редактирование на клавиши Tab, выбираем полигон.
Курсы по теме
Все курсыБесплатный курс «3D-персонаж в Blender - Лягушонок»
Бесплатный курс «3D-персонаж в Blender - Мышонок»
Бесплатный курс «Первые уроки магии 2D»
Бесплатный курс «3D-персонаж в Blender - Лягушонок»
Бесплатный курс «3D-персонаж в Blender - Мышонок»


Делаем Scale по Y, уменьшаем его, чтобы это у нас была толщина нашей ручки. Далее включаем режим Edges, выбираем самый верхний Edge.

Включаем вид спереди с альтом. Смотрим, чтобы у нас была включена именно изометрия. Здесь выбран Edge и жмем E. Добавляется полигон. С этой стороны мы ничего не видим. Поворачивайте камеру, чтобы просто посмотреть, что у нас появился. Возвращаемся обратно в режим Edge. Снова жмем E. Давайте сделаем вот такую форму сверху, и вот такую же форму снизу. Тоже E, повернули, E, check, и еще раз E, должны торчать формы и сверху и снизу.


Теперь также будем работать тоже через модификаторы. Выключим редактирование, чтобы можно было модификаторы назначать.
Добавляем сначала модификатор задающий у нас толщину, offset ставим на 0 и thickness меняем чтобы у нас была толщина нашей ручки.


Так же добавляем модификатор mirror, вы можете увидеть, что по оси X у нас теперь работает не очень корректно, делает симметрию от собственной точки, а нужно, чтобы симметрия была от кувшина. Есть такая функция: mirror object, нажимаем на пипетку, чтобы выбрать этот объект, и кликаем по кувшину. Смотрите, теперь все по оси X иксу. Остальные параметры не нужно включать.


Давайте снова нажмем Tab, сделаем ровный вид спереди, переключимся на вершины клавиши 1 и включим режим просмотра насквозь, это Alt Z. Теперь, перемещая точки, мы можем менять форму наших ручек.

Добавим еще один модификатор Subdivision Surface. И здесь советуем Subdivision Surface один поместить на самый-самый вверх, чтобы у нас сначала работал Subdivision, потом Solidify, потом mirror здесь. Как вы могли заметить solidify и mirror можно поменять местами не изменится в геометрии ничего даже если мы mirror поставим в самом начале. Так как функционал этих модификаторов у нас не пересекается, но именно subdivision у нас идет под solidify



Сверху мы добавляем еще один Subdivision. Сначала сначала Mirror, потом Subdivision, Solidify и еще один Subdivision. Получается интересная форма ручек.

Если мы хотим добавить еще один Edge, это мы уже знаем как делать, Ctrl-R, выбираем, где у нас будет этот эджик. Вот снова выбираем вид спереди, выбираем точки, можем их немножко подвинуть. Мы можем сделать очень интересные формы, меняя отдельно перемещение точек. С этим можно поиграть, чтобы сделать какую-нибудь интересную ручку, их можно поворачивать, если выбрать несколько вершин.


Вот такие ручки получились. Выключаю режим X-Ray. Довольно интересно!
Видео-урок в Blender. Часть 2. Ручки кувшина
Давайте добавим этикетку на кувшин. Добавляем plane. Поворачиваем. Не очень важно, где именно будет располагаться наш plane, главное, чтобы он располагался примерно там же, где у нас будет этикетка, над поверхностью.

Давайте добавим модификатор subdivision surface и чтобы более острые края у этикетки получились, давайте зайдем в advanced и boundary smooth переключим на keep corners чтобы он оставлял у нас вот эти вот уголки и уровни во вьюпорте. Уровни сабдивайдов давайте добавим 2.
В мире арт-индустрии
Все новостиКак смоделировать таверну и создать для неё текстуры с помощью Substance 3D Painter и Blender
Джонатан де Абреу рассказал, как создавал окружение в баре для «The Nocturn Note». Он подробно описал, как моделировал и упорядочивал ассеты, как разрабатывал дизайн пола, а также коснулся вопросов ретопологии и нанесения текстур.
Как смоделировать концептуальный дизайн пещерной виверны в ZBrush и Blender
Джино Коллинг рассказал о том, как он создавал существо Пещерная Виверна, в том числе о том, как он экспериментировал с формами, которые выглядят круто, чужеродно, но при этом по-живому, и использовал PolyPaint, чтобы завершить образ.
Как смоделировать окружение разрушенной башни и создать для неё текстуры с помощью Blender и ZBrush
Рафаэль Аркари рассказал о процессе работы над проектом «Руined Tower», обсудив инструменты, которые он использовал для моделирования каждого элемента, и объяснив, как он настроил освещение и эффекты ветра, чтобы сделать сцену более привлекательной.
Как смоделировать таверну и создать для неё текстуры с помощью Substance 3D Painter и Blender
Джонатан де Абреу рассказал, как создавал окружение в баре для «The Nocturn Note». Он подробно описал, как моделировал и упорядочивал ассеты, как разрабатывал дизайн пола, а также коснулся вопросов ретопологии и нанесения текстур.
Как смоделировать концептуальный дизайн пещерной виверны в ZBrush и Blender
Джино Коллинг рассказал о том, как он создавал существо Пещерная Виверна, в том числе о том, как он экспериментировал с формами, которые выглядят круто, чужеродно, но при этом по-живому, и использовал PolyPaint, чтобы завершить образ.


Применим еще один модификатор, уже не в генерейт, а в деформ. Он называется shrinkwrap. У него пока красная иконка, потому что не назначено на какой объект у нас проецировать эту форму. Жмем пипетку, target, выбираем наш объект. Видите, plane, который мы сделали, спроецировался на наш сосуд. Значение offset мы можем менять, чтобы изменить расстояние, на которое проецируется эта геометрия. Стоит сделать его таким, чтобы небольшое расстояние у нас было. Давайте поменяем wrap метод на target normal project, тогда он будет ровнее проецироваться.



Так же сделаем Shade Smooth и жмем Tab, увидим, что наш plane висит в воздухе, но проецируется на нашу форму.
Так же он будет проецироваться, если этот plane мы подвигаем. Он может проецироваться сильно под углом, специфически. Поэтому его стоит размещать максимально ровно.

Давайте сделаем его более плоским, чтобы этикетка была нужной толщины.

Разместим этикетку спереди. Используем инструмент поворота с разных осей. Ничего страшного, если этикетка неровная.

Вы можете увидеть, что этикетка частично проваливается в форму кувшина. Зажимаем Z, чтобы посмотреть сетку. Видим, где проваливаются полигоны, стоит увеличить значение Levels Viewport. Снова перейдем в сетку и увидим, что теперь проецируется все ровно.


Если мы хотим сделать, чтобы этикетка шла вокруг объекта, мы можем добавить через E ещё поверхности и закрутить их вокруг кувшина. у формы могут появляться артефакты, будьте осторожны.
Можно поиграться с тем, насколько далеко у нас форма от геометрии. Может быть, добавить еще лупов, чтобы какие-то блоки были немного поближе.


В итоге должна получиться такая этикетка!
Видео-урок в Blender. Часть 3. Этикетка кувшина
Давайте настроим материалы.
Зажимаем Z, переключаемся в Rendered. Свет, который у нас был в сцене, можно переместить. Также можно увеличить радиус, тени были более мягкими, и увеличить интенсивность. Если нужно, можно поменять цвет, но не советую менять свет очень сильно. Можно немного увести в жёлтый, тогда он получится тёплый, либо чуть-чуть увести в синий, тогда получится холодный свет. По дефолту у нас белый свет, то есть saturation в 0.

Добавим плоскость, на которой будет стоять наш кувшин, чтобы можно было увидеть падающую тень.

Выбираем кувшин, заходим в настройку материала. Какой-то материал есть, если этот материал не нужен, жмем на минус, жмем добавить новый.
Выбираем цвет кувшина. Можно вспомнить, каких цветов вообще бывают кувшины.

И меняем параметр Roughness, это наше значение шероховатости, на какое-нибудь более приемлемое, чтобы он либо блестел, либо наоборот был более матовый, ведь керамика бывает абсолютно разная. И называем этот материал Keramic.

Также выбираем ручки, тоже выбираем этот материал Keramic.

На наклейке делаем другой материал. Жмем New, сделаем синюю наклейку. Она может быть более блестящая, либо наоборот более матовая, по сравнению с кувшином.


Давайте переключимся в режим Cycles, и посмотрим, как теперь в Cycle выглядит кувшин. Хороший вышел!
Видео-урок в Blender. Часть 4. Материалы и цвет кувшина
Похожие материалы

Blender 3D уроки для начинающих

Как нарисовать дом

Как рисовать силуэты: основы, хитрости и пошаговый урок

Zbrush урок для начинающих

Пошаговый урок по VFX или визуальным эффектам
